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Unity 使用C/C++ 跨平臺終極解決方式(PC,iOS,Android,以及支持C/C++的平臺)

log initial ava open tis called 文章 sharp strong

PC的事實上根本不用說,畢竟C#和C++交互的文章已經夠多了,當然我自覺得經過幾次折騰後。差點兒全部遊戲須要到的操作我都掌握了(各種傳參方法,各種坑,不懂的能夠留言問。盡管基本上沒人看。哈哈)




廢話不多說,我們主要來講兩大平臺——iOS和android——與unity的native代碼交互


這裏啰嗦一下就是去網上搜都是各種蛋疼的東西,比方假設要調用unity C#的函數怎麽辦,差點兒清一色是給出UnitySendMessage的方法。在項目中用這個簡直是作死。那麽多函數那麽復雜的參數你這個破函數頂個屁用啊。

iOS還好說。Android更是坑,竟然要你去和java代碼交互,簡單來說就是C/C++ -》 Java -》C#。而實際上大部分時候你根本不須要這麽蛋疼,直接C/C++ -》C#就能夠了。由於C/C++差點兒能夠操作全部底層資源。當然個別需求例外


正題


typedef struct Parameter {
    int a;
    int b;
} Param;


typedef void (*CallBack)(Param* p);

void TestFunc(CallBack cb){
    Param p;
    p.a = 10;
    p.b = 20;
    cb(&p);
}

extern “C” 這樣的細節就不多說了,由於我直接建立的是.c文件所以不須要這個標記,這裏直接用典型的回調函數做樣例,由於有了回調。你就不必考慮怎樣使用C/C++調用C#或者反過來,由於這個樣例實際上已經包括了信息的交換


public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    struct Parameter {
       public int a;
       public int b;
    }

    delegate void CallBack(IntPtr param);

    [DllImport("TestLib")]
    static extern void TestFunc(CallBack cb);

    [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
    static void CallBackFunc(IntPtr param) {
       var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter));
       Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b);
    }

	// Use this for initialization
	void Start () {
        TestFunc(CallBackFunc);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

以上是unity的腳本。輸出a,b。

註意到關鍵沒,對,就是

[MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]

這個標簽。沒有這個標簽就無法回調成功。

使用這種方法就能夠保證編碼效率和運行效率,你不須要進行各種中間層的封裝。不需把字符串轉來轉去,這全然歸功於Mono的跨平臺機制。Unity僅僅是進行了一些簡便操作

另外須要註意的是Android可能須要編譯各種相應的.so。其有用AndroidStudio一下子全部編譯出來然後丟到unity就好了

還有在PC平臺以下不須要這個標簽!


事實上假設不是為了保護代碼,對於unity開發差點兒都能夠在C#中完畢,C#功能已經足夠強大了,對於Android保護C#也在上篇文章提到過,盡管個人並不知道安全性假設,唯一的提示就是使用Coroutine之後,反編譯無法看到其過程。可是我並不知道是否僅僅是移到別的地方去了。我個人在把一下敏感信息放在Coroutine裏面來防止反編譯(盡管可能然並卵)

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