最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例附件:SDL Android HelloWorld
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最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例系列文章列表:
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:Android HelloWorld
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:Android 視頻解碼器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:Android 視頻解碼器-單個庫版
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:Android 推流器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:Android 視頻轉碼器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例附件:Android 自帶播放器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例附件:SDL Android HelloWorld
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:IOS HelloWorld
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:IOS 視頻解碼器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:IOS 推流器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:IOS 視頻轉碼器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例附件:IOS自帶播放器
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例:Windows Phone HelloWorld
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本文記錄一個安卓平臺下SDL的樣例。
該樣例讀取並顯示了一張BMP圖片。通過該樣例能夠了解SDL在安卓平臺下的使用。本文中使用的SDL版本號為2.0。
Android程序SDL2類庫使用說明
簡單記錄一下Android程序使用SDL2類庫的方法。這部分的信息能夠參考SDL2源碼文件夾中的README-android.txt文件。
SDL2使用的步驟能夠分為下面步驟:
(1)配置Androidproject
a)?新建Androidproject能夠直接使用SDL2源碼文件夾中的android-projectproject,也能夠自己新建project。假設自己新建project,則須要拷貝android-projectproject中src文件夾下的SDLActivity.java文件。該文件裏的SDLActivity定義比較長。眼下還沒有研究過。
將SDL2源碼文件夾中下列內容拷貝至Androidproject的jni文件夾下:
src文件夾
include文件夾
Android.mk
(2)編譯C語言代碼
a)?編寫C語言代碼在Androidproject的jni文件夾下新建C語言文件並編寫調用SDL2的代碼。在這裏須要註意C語言代碼的主函數名稱和命令行程序是一樣的。依舊是“main(int argc, char *argv[])”。
b)?改動Android.mk文件在Android.mk文件後面追加一段代碼,用來編譯一個libSDL2main.so的庫。該庫能夠調用自己的C語言程序。在這裏須要註意。“libSDL2main”這個名稱是能夠任意起的。可是要和SDLActivity中LoadLibrary()函數中的庫名稱相相應(默認名稱應該是libmain.so)。代碼內容例如以下所看到的。
#libSDL2main======================================= # Lei Xiaohua include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := SDL2main SDL_PATH := ./ LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include # Add your application source files here... LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c $(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)PS:上述代碼改動自SDL2源碼文件夾中android-projectproject的jni\src文件夾下的Android.mk文件。
c)?編寫Application.mk文件(可選)
Application.mk中的APP_ABI設定了編譯後庫文件支持的指令集。默認使用“armeabi”,這裏使用默認值就能夠了。
d)?執行ndk-build
編寫完C語言代碼和Android.mk之後就能夠執行ndk-build命令進行編譯了。
ndk-build命令執行成功後,會在根文件夾下的“libs/armeabi”文件夾中生成2個庫文件:
libSDL2.so接下來就能夠在Android手機或者虛擬機上對整個Androidproject進行測試了。
libSDL2main.so
源碼
項目的文件夾結構如圖所看到的。Java源碼位於src文件夾。而C代碼位於jni文件夾。
Android程序Java端代碼位於src\org\libsdl\app\SDLActivity.java。
該Activity取自於SDL2源碼文件夾中的android-projectproject。在這裏不再記錄。
jni文件夾中的src和include文件夾各自是SDL2的源碼文件夾中的src文件夾和include文件夾。
C語言端源碼位於jni/simplest_showbmp.c。例如以下所看到的。該源碼讀取了存儲卡中的一張test.bmp文件,並顯示出來。
/** * 移植SDL到安卓平臺的HelloWorld程序 * Simplest SDL Android Helloworld * * 雷霄驊 Lei Xiaohua * [email protected] * 中國傳媒大學/數字電視技術 * Communication University of China / Digital TV Technology * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 * * * 本程序是移植SDL到安卓平臺的最簡單程序。它能夠讀取並顯示一張BMP圖片。* * This software is the simplest program transplant SDL2 to Android platform. * It shows a BMP file on the screen. */ #ifdef __ANDROID__ #include <jni.h> #include <android/log.h> #define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO , "(^_^)", __VA_ARGS__) #define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR , "(^_^)", __VA_ARGS__) #else #define LOGE(format, ...) printf("(>_<) " format "\n", ##__VA_ARGS__) #define LOGI(format, ...) printf("(^_^) " format "\n", ##__VA_ARGS__) #endif #include "SDL.h" #include "SDL_log.h" #include "SDL_main.h" int main(int argc, char *argv[]) { struct SDL_Window *window = NULL; struct SDL_Renderer *render = NULL; struct SDL_Surface *bmp = NULL; struct SDL_Texture *texture = NULL; char *filepath = "/storage/emulated/0/test.bmp"; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { LOGE("SDL_Init failed %s", SDL_GetError()); } window = SDL_CreateWindow("SDL HelloWorld!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN); if (window == NULL) { LOGE("SDL_CreateWindow failed %s", SDL_GetError()); } render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); if (render == NULL) { LOGE("SDL_CreateRenderer failed %s", SDL_GetError()); } bmp = SDL_LoadBMP(filepath); if (bmp == NULL) { LOGE("SDL_LoadBMP failed: %s", SDL_GetError()); } texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp); SDL_FreeSurface(bmp); SDL_RenderClear(render); SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); SDL_RenderPresent(render); SDL_Delay(10000); SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyRenderer(render); SDL_DestroyWindow(window); //Quit SDL SDL_Quit(); return 0; }
Android.mk文件位於jni/Android.mk,例如以下所看到的。
LOCAL_PATH := $(call my-dir) ########################### # # SDL shared library # ########################### include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := SDL2 LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_C_INCLUDES) LOCAL_SRC_FILES := $(subst $(LOCAL_PATH)/,, $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/android/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/dummy/*.c) $(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_atomic.c $(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_spinlock.c.arm $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/core/android/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/cpuinfo/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/dynapi/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/events/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/file/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/dummy/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/android/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/loadso/dlopen/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/android/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/filesystem/dummy/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/stdlib/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/pthread/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/unix/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/android/*.c) $(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/test/*.c)) LOCAL_CFLAGS += -DGL_GLEXT_PROTOTYPES LOCAL_LDLIBS := -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) ########################### # # SDL static library # ########################### LOCAL_MODULE := SDL2_static LOCAL_MODULE_FILENAME := libSDL2 LOCAL_SRC_FILES += $(LOCAL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c LOCAL_LDLIBS := LOCAL_EXPORT_LDLIBS := -Wl,--undefined=Java_org_libsdl_app_SDLActivity_nativeInit -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) #libSDL2main======================================= # Lei Xiaohua include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := SDL2main SDL_PATH := ./ LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include # Add your application source files here... LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c $(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
執行結果
App在手機上執行後的結果例如以下圖所看到的。能夠看出App讀取了test.bmp文件而且顯示出來。
註意須要把BMP文件拷貝至存儲卡相應的文件夾中。程序默認情況下會讀取根文件夾下的“test.bmp”文件。
下載
simplest ffmpeg mobile
項目主頁
Github:https://github.com/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobile
開源中國:https://git.oschina.net/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobileSourceForge:https://sourceforge.net/projects/simplestffmpegmobile/
本解決方式包括了使用FFmpeg在移動端處理多媒體的各種樣例:
[Android]
simplest_android_player: 基於安卓接口的視頻播放器
simplest_ffmpeg_android_helloworld: 安卓平臺下基於FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_android_decoder: 安卓平臺下最簡單的基於FFmpeg的視頻解碼器
simplest_ffmpeg_android_decoder_onelib: 安卓平臺下最簡單的基於FFmpeg的視頻解碼器-單庫版
simplest_ffmpeg_android_streamer: 安卓平臺下最簡單的基於FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_android_transcoder: 安卓平臺下移植的FFmpeg命令行工具
simplest_sdl_android_helloworld: 移植SDL到安卓平臺的最簡單程序
[IOS]
simplest_ios_player: 基於IOS接口的視頻播放器
simplest_ffmpeg_ios_helloworld: IOS平臺下基於FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_ios_decoder: IOS平臺下最簡單的基於FFmpeg的視頻解碼器
simplest_ffmpeg_ios_streamer: IOS平臺下最簡單的基於FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_ios_transcoder: IOS平臺下移植的ffmpeg.c命令行工具
simplest_sdl_ios_helloworld: 移植SDL到IOS平臺的最簡單程序
最簡單的基於FFmpeg的移動端樣例附件:SDL Android HelloWorld