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Java設計模式----------策略模式

用戶 無法 提交 main 遊戲 抽象 可能 測試類 ide

以下內容來自HeadFIrst設計模式一書和http://www.cnblogs.com/xrq730/p/4906313.html的博文,作為自己的學習筆記總結如下。

HeadFirst設計模式一書在開篇就提出了三條設計的原則:

1.找出應用中可能需要變化之處,將它們獨立出來,不要和那些需要變化的代碼混在一起。

2.針對接口編程,而不是針對實現編程。

3.多用組合,少用繼承。

策略模式------定義了算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化獨立於使用算法的客戶。

以書中的鴨子遊戲SimUDuck為例進行分析:

鴨子遊戲SimUDuck中有各種鴨子,有遊泳和呱呱叫的功能,最初的超類如下圖所示:

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後來想要為部分鴨子添加會飛的功能,程序員Joe直接在父類上添加了fly(),導致超級父類變成下圖:

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這就導致所有的鴨子都具備的飛的功能,這顯然是不符合常理的。並且同理,並不是所有的鴨子都有Quack的功能,比如橡皮鴨。於是程序員Joey將quack()和fly()兩個方法都抽離出來,實現成兩個接口Quackable和Flyable,只要是會飛的鴨子就實現Quackable接口即可,會飛實現Flyable接口即可。

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但是這導致了代碼無法復用的問題,每個鴨子子類,只要是會飛就必須自己實現Flyable接口中的fly()一次,如果有100個會飛的鴨子子類,這個fly方法就必須同樣的書寫100次,這顯然極不合理。

這時,應用以上三條設計原則:

1.將變化的和不變的進行分離------Duck類仍然是所有鴨子的超類,但是每個鴨子子類的飛行和呱呱叫的行為是不同的,需要將這兩個行為取出,抽象成行為接口FlyBehavior和QuackBehavior;

2.針對接口編程,而不是針對實現進行編程----------將鴨子的行為放在專門的行為類中,這些行為類需要實現相應的行為接口,而不是由Duck類實現行為接口。這樣的設計可以使這些行為類被其他對象復用,比如天鵝類也可以飛,大雁類也可以飛,青蛙也可以呱呱叫,這使得這些行為與鴨子類無關。

3. 多用組合,少用繼承-------------每一個鴨子子類都有一個FlyBehavior和QuackBehavior 接口的實例化對象,讓鴨子將行為由這兩個對象進行處理。 不同於以往的做法,我們可以看到鴨子的行為不是繼承而來,而是和行為接口的實例化對象組合而來。具備這個行為的鴨子對象和行為的實例化對象是has-a的關系。

實現如下:

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父類:

package Test;

public abstract class Duck
{
    QuackBehavior quackBehavior;//註意,持有的對象類型是接口類型
    FlyBehavior flyBehavior;
    public void swim(){
        System.out.println("I can swim");
    }
    public abstract void display();

    public void performQuack(){//調用相應的行為方法
        quackBehavior.quack();
    }
    public void perfromFly(){
        flyBehavior.fly();
    }
    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior){//可以動態的對行為進行設置
        this.quackBehavior=quackBehavior;
    }

    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }
}

飛行接口

package Test;

public interface FlyBehavior {
    public void fly();
}

嘎嘎叫接口

package Test;

public interface QuackBehavior {
    public void quack();
}

具體行為實現:

package Test;

public class FlyWithWings implements FlyBehavior {
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("我有一雙隱形的翅膀帶我飛翔");
    }
}
package Test;

public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I can‘t fly");
    }
}
package Test;

public class Quack implements QuackBehavior {
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("嘎嘎嘎");
    }
}

測試類:

package Test;

public class MiniDuckSimulator {
    public static void main(String[] args){
        Duck mallard=new MallardDuck();
        mallard.display();
        mallard.performQuack();
        mallard.perfromFly();
        mallard.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
        mallard.perfromFly();
    }
}

輸出:

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策略模式的總結

以下內容轉自:http://www.cnblogs.com/xrq730/p/4906313.html

策略模式

策略模式的用意是針對一組算法,將每一個算法封裝到具有共同接口的獨立類中,從而使得它們可以相互替換。策略模式使得算法可以在不影響到客戶端的情況下發生變化。

策略模式的結構

策略模式是對算法的包裝,是把使用算法的責任和算法本身分開。策略模式通常是把一系列的算法包裝到一系列的策略類裏面,作為一個抽象策略類的子類。

策略模式涉及到三個角色:

1、環境角色

持有一個策略Strategy的引用

2、抽象策略角色

這是一個抽象角色,通常由一個接口或抽象類實現,此角色給出所有具體策略類所需的接口

3、具體策略角色

包裝了相關算法或行為

策略模式示例

有一個抽象的策略接口:

public interface Strategy
{
    public void useStrategy();
}

實現兩種具體的策略:

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public class StrategyA implements Strategy
{
    public void useStrategy()
    {
        System.out.println("StrategyA.useStrategy()");
    }
}
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public class StrategyB implements Strategy
{
    public void useStrategy()
    {
        System.out.println("StrategyB.useStrategy()");
    }
}
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某個類持有策略的引用:

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public class Context
{
    private Strategy strategy;
    
    public Context(Strategy strategy)
    {
        this.strategy = strategy;
    }
    
    public void strategyMethod()
    {
        strategy.useStrategy();
    }
}
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調用這個類的地方可以自行決定使用哪種策略:

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public class TestMain
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Strategy strategyA = new StrategyA();
        Strategy strategyB = new StrategyB();
        
        Context context = new Context(strategyA);
        context.strategyMethod();
        context = new Context(strategyB);
        context.strategyMethod();
    }
}
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策略模式的使用場景

1、購物系統

舉一個實際例子吧。假如有一個購物系統,在用戶付款的時候,會產生很多場景,根據用戶的不同情況算出不同用戶要付款的金額,這時候最直觀的一種做法是:

在付款的裏面寫N多的if...else if...else,判斷用戶的場景,根據場景計算用戶付款金額。

這種設計明顯違反了開閉原則。開閉原則的"閉",指的是對修改關閉,但是這裏假如算法又多了幾種,那麽必須再次修改這個付款的類。

這時候就可以使用策略模式。在付款的類裏面持有一個付款接口的引用,每次根據不同場景傳入一個具體的策略就好了。比如A類中要使用S0算法,就傳入一個S0策略;B類中要使用S1算法,就傳入一個S1算法。不需要把判斷都放在付款的類中,代碼的可讀性、可維護性也更高了。付款這個類甚至可以直接生成一個.class文件放在一個jar包裏面供調用。

2、使得代碼更優雅、更易維護

假如你的代碼中某處有一個打分系統,你為這個打分系統寫了一段非常長的邏輯,某天,產品部門的同事找你,給我換一段打分邏輯,此時,有兩種做法:

(1)把原有的打分邏輯刪除,但這麽做一個缺點是是看不到以前的打分算法了,另一個缺點是如果以後打分算法要換回來就找不到代碼,雖然SVN和GIT這種版本管理工具都有歷史提交記錄的功能,但還是顯得麻煩

(2)把原有的打分邏輯註釋,但這麽做的最大缺點是代碼中有大量的註釋,尤其在策略邏輯非常長的時候,這就導致了代碼的可讀性非常差

此時,就可以使用策略模式,將打分邏輯抽象為一種策略,換打分策略,新增一個策略的實現類,最後再讓代碼中傳入新的策略實現類即可。

策略模式在Java中的應用及解讀

策略模式在Java中的應用,這個太明顯了,因為Comparator這個接口簡直就是為策略模式而生的。Comparable和Comparator的區別一文中,詳細講了Comparator的使用。比方說Collections裏面有一個sort方法,因為集合裏面的元素有可能是復合對象,復合對象並不像基本數據類型,可以根據大小排序,復合對象怎麽排序呢?基於這個問題考慮,Java要求如果定義的復合對象要有排序的功能,就自行實現Comparable接口或Comparator接口,看一下sort帶Comparator的重載方法:

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1 public static <T> void sort(List<T> list, Comparator<? super T> c) {
2     Object[] a = list.toArray();
3     Arrays.sort(a, (Comparator)c);
4     ListIterator i = list.listIterator();
5     for (int j=0; j<a.length; j++) {
6         i.next();
7         i.set(a[j]);
8     }
9     }
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跟一下第3行:

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1 public static <T> void sort(T[] a, Comparator<? super T> c) {
2     T[] aux = (T[])a.clone();
3         if (c==null)
4             mergeSort(aux, a, 0, a.length, 0);
5         else
6             mergeSort(aux, a, 0, a.length, 0, c);
7     }
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傳入的c不為null,跟一下第6行的mergeSort:

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 1 private static void mergeSort(Object[] src,
 2                   Object[] dest,
 3                   int low, int high, int off,
 4                   Comparator c) {
 5     int length = high - low;
 6 
 7     // Insertion sort on smallest arrays
 8     if (length < INSERTIONSORT_THRESHOLD) {
 9         for (int i=low; i<high; i++)
10         for (int j=i; j>low && c.compare(dest[j-1], dest[j])>0; j--)
11             swap(dest, j, j-1);
12         return;
13     }
14 
15         // Recursively sort halves of dest into src
16         int destLow  = low;
17         int destHigh = high;
18         low  += off;
19         high += off;
20         int mid = (low + high) >>> 1;
21         mergeSort(dest, src, low, mid, -off, c);
22         mergeSort(dest, src, mid, high, -off, c);
23 
24         // If list is already sorted, just copy from src to dest.  This is an
25         // optimization that results in faster sorts for nearly ordered lists.
26         if (c.compare(src[mid-1], src[mid]) <= 0) {
27            System.arraycopy(src, low, dest, destLow, length);
28            return;
29         }
30 
31         // Merge sorted halves (now in src) into dest
32         for(int i = destLow, p = low, q = mid; i < destHigh; i++) {
33             if (q >= high || p < mid && c.compare(src[p], src[q]) <= 0)
34                 dest[i] = src[p++];
35             else
36                 dest[i] = src[q++];
37         }
38     }
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第10行,根據Comparator接口實現類的compare方法的返回結果決定是否要swap(交換)。

這就是策略模式,我們可以給Collections的sort方法傳入不同的Comparator的實現類作為不同的比較策略。不同的比較策略,對同一個集合,可能會產生不同的排序結果。

認識策略模式

應當明白,策略模式的重心不是如何實現算法(就如同工廠模式的重心不是工廠中如何產生具體子類一樣),而是如何組織、調用這些算法,從而讓程序結構更靈活,具有更好的維護性和擴展性。 軟件開發在完成後的維護時間要比開發時間多的多,因為可能客戶的需求會有變化,所以我們應該致力於提高可維護性和可擴展性上。策略模式降低了程序之間的耦合度,使得程序的維護更加容易。

策略模式有一個很大的特點就是各策略算法的平等性。對於一系列具體的策略算法,大家的地位是完全一樣的,正因為這個平等性,各個算法之間才可以相互替換。

運行期間,每一個時刻只能使用一個具體的策略實現對象,雖然可以動態地在不同的策略中實現切換。

策略模式的優缺點

優點

1、避免了多重條件if...else if...else語句,多重條件語句並不容易維護

2、策略模式提供了管理相關算法簇的辦法,恰當使用繼承可以把公共代碼移到父類,從而避免了代碼重復

缺點

1、客戶端必須知道所有的策略類,並自行決定使用 哪一個策略,這意味著客戶端必須理解這些算法的區別,以便選擇恰當的算法

2、如果備選策略很多,對象的數據會很多

另一個比較好的實例是:轉自https://www.cnblogs.com/wuyudong/p/5924223.html

舉個例子,計算公交車和地鐵運行指定路程後所需的票價

package com.wuyudong.strategy.normal;

public class PriceCalculator {
    // 公交車類型
    private static final int BUS = 1;
    // 地鐵類型
    private static final int SUBWAY = 2;

    public static void main(String[] args) {
        PriceCalculator calculator = new PriceCalculator();
        System.out.println("坐10公裏的公交車的票價為:"
                + calculator.calculatePrice(10, BUS));
        System.out.println("坐10公裏的地鐵的票價為:"
                + calculator.calculatePrice(10, SUBWAY));

    }
    
    //計算公交價格
    private int busPrice(int km) {
        int extraTotal = km - 10;
        int extraFactor = extraTotal / 5;
        int fraction = extraTotal % 5;
        int price = 1 + extraFactor * 1;
        return fraction > 0 ? ++price : price;
    }

    //計算地鐵價格
    private int subwayPrice(int km) {
        if (km <= 6) {
            return 3;
        } else if (km > 6 && km < 12) {
            return 4;
        } else if (km < 22 && km > 12) {
            return 5;
        } else if (km < 32 && km > 22) {
            return 6;
        }
        return 7;
    }

    //根據類型來計算相應的價格
    private int calculatePrice(int km, int type) {
        if (type == BUS) {
            return busPrice(km);
        } else {
            return subwayPrice(km);
        }
    }
}

如果再添加一種出租車的價格計算,添加相應的代碼:

public class PriceCalculator {
    // 公交車類型
    private static final int BUS = 1;
    // 地鐵類型
    private static final int SUBWAY = 2;

    // 出租車類型
    private static final int TAXI = 3;

    public static void main(String[] args) {
        PriceCalculator calculator = new PriceCalculator();
        System.out.println("坐10公裏的公交車的票價為:"
                + calculator.calculatePrice(10, BUS));
        System.out.println("坐10公裏的地鐵的票價為:"
                + calculator.calculatePrice(10, SUBWAY));

    }

    // 計算出租車價格
    private int taxiprice(int km) {
        return km * 2;
    }

    // 根據類型來計算相應的價格
    private int calculatePrice(int km, int type) {
        if (type == BUS) {
            return busPrice(km);
        } else if (type == SUBWAY) {
            return subwayPrice(km);
        } else {
            return taxiprice(km);
        }
    }
}

可見上面的代碼耦合性較高,每當增加新的交通工具類型的時候,需要不斷的修改大量的代碼,這裏使用策略模式重構:

首先定義一個抽象的價格計算接口:

//計算接口
public interface CalculateStrategy {
    int calculatePrice(int km);
}

每一種出行方式都定義一個獨立的計算策略類:

公交車計算策略

public class BusStrategy implements CalculateStrategy {
    public int calculatePrice(int km) {
        int extraTotal = km - 10;
        int extraFactor = extraTotal / 5;
        int fraction = extraTotal % 5;
        int price = 1 + extraFactor * 1;
        return fraction > 0 ? ++price : price;
    }

}

地鐵計算策略

public class SubwayStrategy implements CalculateStrategy {

    public int calculatePrice(int km) {
        if (km <= 6) {
            return 3;
        } else if (km > 6 && km < 12) {
            return 4;
        } else if (km < 22 && km > 12) {
            return 5;
        } else if (km < 32 && km > 22) {
            return 6;
        }
        return 7;
    }
}

再創建一個扮演Context的角色,代碼如下:

public class TranficCalculator {
    CalculateStrategy mStrategy;
    
    public static void main(String[] args) {
        TranficCalculator calculator = new TranficCalculator();
        //設置計算策略
        calculator.setStrategy(new BusStrategy());
        //計算價格
        System.out.println("公交車乘10公裏的價格:" + calculator.calculatePrice(10));
        
    }
    
    public void setStrategy(CalculateStrategy mStrategy) {
        this.mStrategy = mStrategy;
    }
    public int calculatePrice(int km) {
        return mStrategy.calculatePrice(km);
    }
}

這樣即使需要添加出租車的價格計算,只需要簡單的新建一個類,讓其繼承自CalculateStrategy接口並實現其中的方法即可。

Java設計模式----------策略模式