【SSM電商項目後臺開發】003-項目架構概覽
一 項目整體架構
使用Mybatis插件生成POJO類和Mapper文件,整體結構如下:
【SSM電商項目後臺開發】003-項目架構概覽
相關推薦
【SSM電商項目後臺開發】003-項目架構概覽
pojo 使用 alt 文件 ati mybatis插件 架構 項目架構 http 一 項目整體架構 使用Mybatis插件生成POJO類和Mapper文件,整體結構如下: 【SSM電商項目後臺開發】003-項目架構概覽
分散式電商專案(02)--後臺管理系統SSM框架整合
前言:上一篇部落格講了此次分散式電商專案後臺管理系統的工程的搭建,這一篇就講一下SSM框架的整合 1.整合思路 下面說到的配置檔案都需要放到manager-web工程下,因為此工程為war工程,而其它的工程都只是一個jar包,具體如下圖所示 1.1 DAO層 mybatis整合spring,通過spr
電商直播系統app開發
界面 空間 數據 社會 粉絲 朋友 成功 個人 提交 線上直播導購系統,(陳琦:138-2848-7919 可微)導購直播系統,微商直播軟件開發APP,產品商城直播賣貨,電商直播導購開發APP,直播商城模式開發。 微商直播營銷系統是一個以直播和小視頻內容銷售的全渠道營銷工具
電商App軟件開發系統功能
模板 多終端 商城 需要 聊天 一個 日常生活 類型 系統消息 隨著移動互聯網的發展,網購、收快遞已經成為日常生活,越來越多的企業搭載移動互聯網網的快車,實現了超常規的發展。這種趨勢讓很多企業興起開發制作手機APP的想法,那麽一款電商APP的具體開發流程是什麽呢? 電商AP
電商購物直播app開發解決方案詳解
分享 進入 發的 購物平臺 發出 阿裏巴巴 通過 出了 內嵌 最近有很多小夥伴咨詢電商直播app開發,在傳統的秀場直播競爭力逐漸下降的今天,“直播+”爆發出了無窮的“小宇宙”。在眾多“直播+”解決方案中,“直播+電商”是目前比較完善的解決方案,像阿裏巴巴旗下的淘寶直播,以及
社交電商模式商城APP開發分析
社交電商分銷系統商城開發【張玲:⒈⒌⒍微⒉⒉⒎⒏電⒈⒌⒉⒏】,社交電商分銷軟體開發,社交電商分銷平臺開發 對於創新型的產品,很難做到大而全,最好的突破方法就是做細分領域,走差異化的產品路線。很多產品都是把餅做大了之後,開始做垂直化。其實只要找到了合適的切入點,可以做出很精彩的產品。如今電子閱讀類的產品很多,
SSM電商專案---雜記
###備忘### #1.返回插入記錄的主鍵(自增)的兩種實現 <insert id="insertUser" parameterType="cn.itcast.mybatis.po.User" > <!--
個人專案電商系統前臺+後臺
軟體環境:window7 開發工具:MySql資料庫、Tomcat伺服器、Eclipse 技術實現:後端:spring boot、mybatis、redis快取、shiro許可權、activeMQ訊
菲果設計輕松打造高顏值的產品圖【電商小白必收藏】
重要 打開 alt size com tro 領取 完成 由於 電商近幾年爆發性增長,特別是以今日頭條和騰訊廣點通為平臺的二類電商,常常爆出爆品。由於二類電商的成本低、收益高,商家紛紛瞄準這塊蛋糕,但有的客戶苦於沒有設計團隊,找第三方合作成本又高,那麽小編用菲果在線設計軟件
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】unity所有特殊文件夾的用途(轉自雨松momo)
unity實用技能這裏列舉出手遊開發中用到了所有特殊文件夾。 Unity3D研究院之手遊開發中所有特殊的文件夾 - 雨松MOMO程序研究院 1.Editor Editor文件夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裏,只要名子叫Editor就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一
【小松教你手遊開發】【遊戲渲染】單色shader,紋理shader
無單色shader Shader "ChrisShader/OneColorShader" { Properties { _Color ("color", Color) = (0,0,0,0) } SubShader {
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】角色頭部跟隨鏡頭旋轉
無這個在端遊上比較場景,在角色展示的時候,當攝像頭在角色身邊上下左右旋轉時,角色頭部跟隨鏡頭旋轉。如天涯明月刀等。 這個在手遊上比較少見,不過實現也沒什麽區別。 首先一般情況下,找到模型的頭部節點,直接用lookAt指向camera就可以了,不過一般需求不會這麽簡單。 比如說,超過頭部扭動極限,頭部需要插值回
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】unity性能問題查找方法
無這次先說一下mono內存的性能問題查找方法mono主要是代碼問題,各種解決方案在其他地方會講到,首先就是解決每個尖峰,這個會導致gc,mono堆內存申請等問題。 1.先用cube來測 手機上跑一局看看數據 可以看到在這裏申請了內存,可以看到。這時候首先有個向下的尖峰,這個是執行了一次gc。然後mono發現,
【小松教你手遊開發】【unity系統模塊開發】Unity5.5.2UI打包AssetBundle
無 unity 系統模塊 之前已經有幾篇文章寫打包AssetBundle,但畢竟沒有實際在項目中寫過都寫的比較淺。 剛好最近項目更新Unity5.5.2就順便由我來更新ui打包流程 這裏就把這次的經驗寫一下 這裏還是稍微解釋一下打包的基本目的: 打包ui就是把你做的界面打包出來成assetbund
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】給每個GameObject的打開關閉加上一個漸變
無 手遊開發 在遊戲開發中,經常會因為直接將GameObject,setActive的方式打開關閉,這種方式效果太過生硬而給它加上一個Tween 可能是AlphaTween或者ScaleTween。 再加上一個PlayTween來做控制。 這樣子需要在每個GameObject上加上這幾個Compone
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】計算目標物體是否在自己的扇形視野範圍
無 51cto 在做遊戲開發中經常會需要到計算扇形的視野或者是受擊範圍的時候。 其實這個分為兩部分, 第一部分是在扇形距離範圍內(也就是不考慮角度,其實是圓形範圍內) 第二部分是扇形角度範圍內 第一部分很簡單,Vector3.Distance(a, b);計算距離 下面講講第二部分,扇形角度範圍內。
【小松教你手遊開發】【unity系統模塊開發】熱更
無 手遊開發 現在的手遊項目如果沒個熱更新叠代根本跟不上, 特別是像我們項目做mmo的更是需要經常改動代碼。 而現在的項目一般會選擇用lua的方式實現熱更新 不過我們項目由於歷史原因沒有使用,用的是另外一種方案 在項目裏的所有GameObject都不掛腳本(NGUI腳本就通過代碼的方式掛上),自己寫的
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】線性差值計算實現
無 手遊開發 其實這個unity本身就有的函數Mathf.Lerp(),為什麽還要自己實現呢。 有一個原因就是這個函數返回的是float型,float型如果數字非常大,轉出int時會有精度丟失,也就是轉出來的值不對。 而且非常簡單。 看下公式 public int Lerp(int a,int b,i
【小松教你手遊開發】【unity系統模塊開發】Unity Assetbundle打包筆記
無 手遊開發 *最近項目更新了Unity5.5.2,順便更新了項目的ui打包,也更新一下這邊的筆記 首先打包分為兩部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是從Assetbundle包解包出來成為可用的資源。 首先說第一部分 打包 所有資源都可以打包,甚至不是資源(一些數據)也可以打包,只要
Java開源生鮮電商平臺-搜索模塊的設計與架構(源碼可下載)
failure 快速 模糊搜索 .info 相關數 分離 default 增加 自動 Java開源生鮮電商平臺-搜索模塊的設計與架構(源碼可下載) 說明:搜索模塊針對的是買家用戶,在找菜品找的很費勁下的一種查詢方面。目前也是快速的檢索商品。 對於移動端