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為什麽前兩年大熱的VR創業突然冷了?

VR創業

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不得不說,如果不是《頭號玩家》在國內的熱映,人們似乎都要忘記VR這個行業了。《頭號玩家》中那些帶有極強真實色彩的遊戲,其實就是VR進化的目標,甚至是巔峰!而裏面的角色佩戴的設備,其雛形正是現在的各種VR設備。但與電影大熱形成鮮明對比的,是現在整個VR行業都處於沈寂階段。

  2016年、2017年VR是炙手可熱的時間段,眾多VR創業者、企業等層出不窮。相關的VR硬件設備、遊戲/影視/旅遊等內容也成為創業者的發力點,似乎大有一夜之間就進化成“完全體”形態,一舉顛覆智能手機、平板電腦等移動終端的
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IDC和Unity發布的2017年虛擬現實年度回顧報告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應用(遊戲)總消費額達到4.17億美元,全球VR頭顯裝機量截至2017年底達1310萬套。極低的消費額和VR設備保有量,凸顯出VR創業已經進入了低谷期。

沒有現象級爆款內容、VR設備出貨量乏善可陳、項目投入大且變現困難等,打擊了VR創業者的信心。甚至很多創業企業不斷裁員,創業項目也直接擱淺。而之所以前兩年大熱的VR創業突然涼了,是有著多重原因的。

 最直接的原因是VR本身的局限從未得到根本性的解決,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高端VR設備,體驗也極其糟糕。較高的重量、較大的體積、連接多條線纜等,讓它們不具備實用性。

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而創業企業推出的VR設備更像是追趕熱點的噱頭,離人們預期中的虛擬現實體驗相去甚遠。與之類似的就是VR內容,根本沒有一款VR遊戲能夠引發全民追捧狂潮,只是在小眾範圍內流傳。

VR設備與內容是相輔相成的,二者都處於發展瓶頸,自然不能共同進步,甚至還會相互掣肘。理想境界聯合創始人、CTO李薪宇就表示,從目前的產品形態和軟件應用生態環境來看,短期內要讓VR設備走進千家萬戶,並讓用戶產生粘性,現階段並不現實。

 空有風口卻在短期內看不到前景,投資者也不願意無止盡地撒錢,VR創業自然也就涼了。或許現在VR創業者正在蟄伏並等待一個爆發點,真正驅動VR再次全面興盛。可惜的是,不知道那個爆發點什麽時候才會來。(科技新發現 康斯坦丁/文)

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