設計模式學習心得<外觀模式 Facade>
阿新 • • 發佈:2018-06-17
定義 RR 訪問 HA 模塊 class 方便 sys 分享
接口的實體類。下一步是定義一個外觀類
外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的復雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的復雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委托調用。
概述
意圖
為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。主要解決
降低訪問復雜系統的內部子系統時的復雜度,簡化客戶端與之的接口。- 何時使用
- 客戶端不需要知道系統內部的復雜聯系,整個系統只需提供一個"接待員"即可。
- 定義系統的入口。
如何解決
客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。關鍵代碼
在客戶端和復雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關系等處理好。- 應用實例
- 去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很復雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。
- JAVA 的三層開發模式。
- 優點
- 減少系統相互依賴。
- 提高靈活性。
- 提高了安全性。
缺點
不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。- 使用場景
- 為復雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。
- 子系統相對獨立。
- 預防低水平人員帶來的風險。
- 註意事項
在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。
實現
我們將創建一個Shape
接口和實現了Shape
ShapeMaker
。
ShapeMaker
類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。FacadePatternDemo
,我們的演示類使用ShapeMaker
類來顯示結果。
- step 1 創建接口
Shape.java
public interface Shape {
void draw();
}
- step 2 創建實現接口的實體類
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }
Square.java
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
- step 3 創建外觀類
ShapeMaker.java
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
- 輸出
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
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