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Unity 2018中的圖形渲染

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在上周,我們發布了基於Unity 2018.1創作的《死者之書》,展示了Unity 2018所帶來高端視覺效果的能力,讓圖形渲染達到了新的高度。是的,在Untiy 2018的發行周期中,圖形渲染將是一個矚目的焦點!

在2018年,我們將會發布許多可以大幅增強Unity渲染能力的功能。不同的用戶都有望獲得一些新功能。例如: 為美術人員提供的可視化工具,或是為底層工程師提供的更強大的渲染控制。我們將在本文中詳細介紹Unity 2018中正在開發中的系統。

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特別說明

原官方提供的SRP的示例,由於某些原因,導致無法正常運行,現在問題已經解決,請中國地區開發者重新下載SRP示例:

https://oc.unity3d.com/index.php/s/jEnGJI8r8gllaPk

Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線

Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在Unity中配置和實行渲染的方式。與Unity傳統的渲染方式相比,這是一個巨大的進步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項目驅動式的轉變。

目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無法更改的,存在許多的缺點:

  • 無法修復或繞過渲染問題。

  • 因為要可能需要應對所有用例,管線太過龐大復雜。

  • 由於過時性與復雜性,很難添加最先進的效果。

為了解決這些問題,我們在Unity 2017中在試驗性地開發SRP API。現在該功能已經進入Unity 2018.1 beta版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問題,對於開發者來說,非常簡單易用。通過SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開放了Unity的渲染接口,允許使用C#腳本進行靈活控制。開發者可以根據項目的具體情況編寫自定義渲染器。

想象一下,通過組合模塊的方式設計一個自定義渲染管線。每個模塊都是一個定義良好,易於測試、改進和維護的函數。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。這不僅使開發者更易使用Unity,也使我們可以向引擎的工具盒中添加新模塊,從而使用戶能夠快速獲得對最新渲染功能的訪問。

在Unity 2018.1中,我們已為用戶提供了二個渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開發者構建自定義渲染管線的參考。

  • Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線: 專為無需計算著色器的移動設備和平臺設計的渲染管線。

  • High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現代的高逼真度渲染器,用於支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺的遊戲開發。

Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線

設計LT RP是為了速度和更好地擴展到低端硬件。它是一個基於正向的渲染器,能很好地從移動擴展到VR和PC。

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Lightweight Pipeline輕量級渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個對象進行光照剔除的單pass正向渲染,其優勢是會在單次pass中完成所有光照的著色。與之相比,Unity的默認的正向渲染會為每個像素光照進行一次額外的pass,使用LT管線會產生更少的繪制調用,而代價是輕微的著色器復雜度增加。

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輕量級渲染管線管線最多支持每對象8個光源,並僅支持Unity內置渲染特性的一個子集。

HD Rendering Pipeline高清渲染管線

HD Rendering Pipeline高清晰渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一種現代渲染管線,設計時同時考慮了PBR、線性光照、HDR光照。它使用一種可配置混合平鋪(Tile) / 集群延遲(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架構構建。

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HDRP在Unity內置功能上增加了一些特性,改進了光照、反射探頭和標準材質的選項。它提供了諸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating這樣的高級材質,以及對高級光照的支持,例如Area lights區域光。

Post-processing Stack v2後期處理特效包

Post-processing Stack後期處理特效包已做改進,以提供更好的效果質量,以及自動化體積混合功能。它強大的重寫棧和彈性框架,使開發者可以編寫和分發自定義效果。它與輕量級渲染管線、高清晰渲染管線以及內置渲染管線兼容。

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Unity Shader Graph著色器視圖

以往能在Unity中創作著色器的都是具有編程能力的人。在Unity 2018中,我們正在改變這一現狀!

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開發者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構建著色器。無需手工編寫代碼,而是在圖形網絡中創建和連接節點。圖形框架會對這些更改做出實時反饋,它足夠簡單,新用戶也能即刻上手著色器制作。

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Shader Graph著色器視圖系統可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個開放架構,可編寫自定義節點。

小結

獲取最新的Unity 2018.1 beta版本,了解更多功能和特性。在接下來的幾周內,我們將更詳細地介紹這些系統,以便開發者能充分地利用它們。你也可以把你有關使用Unity 2018的反饋在Unity官方中文社區(Unitychina.cn)反饋給我們!

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