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英雄傳說3 白發魔女 作為RPG遊戲的成就分析

傳播 簡單 戰勝 策劃 負責 情況 人間 並不是 需要

通關了psp上的英雄傳說3白發魔女,有些感想,這裏記錄一下。

英雄傳說3白發魔女,講述的故事非常簡單,兩個主角,傑立歐和克莉絲,由於村莊的風俗在成年之時離開村莊,環繞世界進行巡禮。經過五個特別的國家,每個國家都有一個稱為夏路的建築,在其中需要使用隨行攜帶的銀色短劍觸發一面魔法鏡,然後查看魔法鏡中顯示的 影像。這些影像是對未來的預測。看完每個夏路的影像後繞回村莊,完成巡禮,從此成人。

而在巡禮過程中,他們不斷的得知關於20年前跨國巡禮的白發魔女的傳言,白發魔女走了和他們相同的路,在每個國家都留下了預言。這些預言講訴了即將發生的災難,透露出了一個巨大的陰謀。在主角巡禮的最後,他們發現白發魔女的歸宿:她由於說的太多,被人殺死了。而當時在場的一個武士由於沒能保護住她,一直耿耿於懷,遇到了主角以後,一切都聯系起來了:原來主角冥冥中註定要繼承白發魔女的路,把希望播撒給世界。於是他們,和主角在巡禮各個國家時遇到的不同的朋友們,一起擊碎了陰謀,最終白發魔女的靈魂和最終的災難合二為一,二者都消失了,希望回到了人間,但白發魔女奉獻出了自己的肉體和靈魂。

故事是一個老套,簡單的正義戰勝邪惡的故事。但這個遊戲之引人入勝,完全超出這個老套的框架之外。仔細思考之下,之所以這個遊戲如此讓人沈醉,是因為它達到了很多其他RPG遊戲沒有達到的成就:
    1 主角雖然是小孩,但是能力並不強於身邊的其他人,不是中二少年拯救世界的劇情。我認識中最讓人出戲的設定就是開局一個不懂事,各種天真無邪的少年,力量卻比所有成年人還大,能做到所有人都做不到的事情。一個個肌肉結實的成年人反而還需要小孩來保護,簡直是RPG劇情的毒瘤。

2 主角是普通人,並不是王子,冠軍,英雄的後代之類。我認識中最讓人出戲的設定之二就是,主角出身就非常高貴,秒殺所有人。要麽是王子,要麽是天下第一武士的兒子。這種設定讓人無法入戲。

3 劇情非常平淡,但始終都有一個迷惑,就是夏路為什麽總是顯現出災難征兆,白發魔女又是誰。玩家很希望最後看到白發魔女,揭開它的秘密。此前我總結過,一個好的遊戲劇情,和電影一樣,一定要有懸念。劇情發展出人意料。這裏雖然劇情平淡,但是懸念到位,依然能夠吸引我。稍微有點遺憾的是,懸念出現的有點晚,很多人堅持不到就放棄了。

4 有了劇情大框架,但劇本在各種細節上並不糊弄,非常用心。比如說剛開始的反派盜賊,在廚藝比賽上偷吃主角做的飯,發現非常難吃,他按自己的理解放了一些佐料,居然最後得了冠軍。恰好女主角對自己的廚藝非常自信,實際上做飯不好吃,這個陰差陽錯的巧合,讓劇情產生了波瀾。雖然並未影響主線劇情,但這個情節讓盜賊的形象更立體(原來是個愛好廚藝的人),讓女主角的虛榮得到滿足,讓男主角對女主角刮目相看;再比如此前在船上,船主人要求主角不用付錢,但是需要幹活。於是男主角負責打掃衛生,女主角負責做飯(做飯不好吃在這裏就有相關描述)。這種屬於有愛的細節,急功近利的遊戲是不會做的,實際上讓玩家更愛遊戲中的人物。玩家愛上了遊戲世界的人物,RPG遊戲才能牽動玩家的心。

5 沒有大仇大恨,沒有極端的性格。主角是兩個小孩,沒有血海深仇要報,沒有家國大事要操心,這兩個東西很損代入感,因為一般人都沒有那種苦大仇深的經歷,也沒有處理過多麽偉大的問題,策劃當然也沒有,所以寫出來都是些胡言亂語,讓人無法信服。也沒有極端的性格,比如某人從來不說話,像雕像一樣;某人說兩句話就打架;某人認為某個國家的人都是低級的,不屑於和他們說話;這種極端性格不讓人信服(除非給予充分解釋),因為現實世界的人並不這樣。

6 雖然主線劇情平淡,但白發魔女的暗線充滿了悲壯感。白發魔女早已預知自己被殺的結局,但依然視死如歸的巡禮,只是希望傳播預言,讓大家有所防備。這個暗線為整個遊戲鋪了一個厚實的底;有這個厚實的底,主角的經歷平淡反而使得故事更立體,悲劇更催人淚下,讓人信服。

7 戰鬥不多。整個遊戲,魔獸可以在地圖上看見,可以躲避,而boss戰少的可憐,絕大多數有對手跑出來攔路的情況,都是劇情發展,並不需要戰鬥,這放一般的rpg遊戲中,肯定是一場小boss戰。這就把重心放在了劇情上。我覺得這是正確的,角色扮演遊戲最重要的是劇情,如果一個劇情點和下一個劇情點中間隔著無數個戰鬥,那玩家對劇情的耐心會被消磨幹凈,好不容易入戲可能也慢慢出戲了。而白發魔女證明了,rpg遊戲哪怕戰鬥少,堆劇情,一樣可以玩很長時間的。

總的來說,一個合格的RPG遊戲,應該具備:1 令人信服的角色性格和情節發展;2 有愛的細節塑造立體的人物; 3 貼近現實的人物背景設定增加代入感。白發魔女做到了,所以是一個了不起的RPG遊戲。

英雄傳說3 白發魔女 作為RPG遊戲的成就分析