Unity Camera 自旋及沿自身坐標系方向移動(一)
void Update () { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); if (Input.GetKey(KeyCode.J)) { transform.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * 50f, Space.World); } if (h != 0 || v != 0) { Vector3 targetOffset = new Vector3(h, 0, v); float y = transform.rotation.eulerAngles.y; Vector3 targetDirection = Quaternion.Euler(0, y, 0) * targetOffset; transform.Translate(targetDirection * Time.deltaTime * 50, Space.World); } }
Unity Camera 自旋及沿自身坐標系方向移動(一)
相關推薦
Unity Camera 自旋及沿自身坐標系方向移動(一)
自旋 offset getdir tran 自身 class () spa rec void Update () { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"
Android界面坐標圖示和Rect(矩形)簡單介紹
log sof rac android界面 ng- 矩形 blog 介紹 trac Android界面的坐標是以左上角為起始點。平行的為X軸,垂直的為Y軸,數值都是遞增的。例如以下圖所看到的: Android的Rect類是形成一個矩形的區域。區域
各種坐標系互相轉換(WGS84轉換BD-09主要)
BD-09 WGS84 GCJ0背景:最近用百度地圖加載幾萬個點,然後畫多邊形和線段,用百度API提供的方法一次轉10個,超級慢,我就在後臺調用轉換方法,直接頁面上去展示,結果7萬個點畫到地圖用了幾秒時間。分享一下,感覺有用點贊,還有一些其他的轉換方法-------最終結果: package usi
spring-boot-admin原始碼分析及單機監控spring-boot-monitor的實現(一)
SpringBootMonitor spring-boot-admin原始碼分析及單機監控spring-boot-monitor的實現(一) spring-boot-admin原始碼分析及單機監控spring-boot-monitor的實現(二) spring-boot-ad
DeepFM演算法解析及Python實現 FFM演算法解析及Python實現 FM演算法解析及Python實現 詞嵌入的那些事兒(一)
1. DeepFM演算法的提出 由於DeepFM演算法有效的結合了因子分解機與神經網路在特徵學習中的優點:同時提取到低階組合特徵與高階組合特徵,所以越來越被廣泛使用。 在DeepFM中,FM演算法負責對一階特徵以及由一階特徵兩兩組合而成的二階特徵進行特徵的提取;DNN演算法負責對由輸入的一階特徵進行全連線
Android快樂貪吃蛇遊戲實戰專案開發教程-02虛擬方向鍵(一)自定義控制元件概述
一、自定義控制元件簡介 在本專案中,無論是遊戲主區域還是虛擬方向鍵都是通過自定義控制元件來實現的,我們有必要先對自定義控制元件有個簡單的瞭解。而且通過自定義控制元件的學習能更好的理解系統自帶控制元件的內部機制。 什麼是自定義控制元件呢? 我們平時用的控制元件(比如Button、TextVie
unity下2d和3d混合使用教程,外掛為OrtHello (一)
我是從cocos2d 轉移陣營過來的 unity下開發2d遊戲真是不習慣。。。特別是2d中有許多特性是非常必要的,但是unity本身又支援得非常爛的...所以這時候就要用過第3方外掛,我試過EZGUI, sm2,gm2,還有一個忘了名字的2d外掛,但是都不符合我的要求,在我
基於tk.mybatis:mapper實現的通用多表查詢,更新操作及上傳jar到maven中心倉庫(一)
一、前言 本人使用mybatis也有些年頭了。對於mybatis的使用也有點個人的心得。個人感覺mybatis在使用起來比hibernate方便且輕量級,這也是我喜歡使用mybatis的原因之一。但是每次在過了一段時間之後就會出現mybatis的xml檔案裡面的sql語
Unity中UGUI人物血條跟隨的幾種實現方式(一)
昨天在群裡有人在做遊戲的時候遇到了一個坑,就是用UGUI做人物血條跟隨遇到了大坑,今天就來說說如何用UGUI來做人物血條跟隨。 第一種: 把Canvas畫布作為Player的子物體。 首先:佈置一下場
Unity接入多個SDK的通用介面開發與資源管理(一)
每一款遊戲都有接入多個SDK的需求。當接入多個SDK時會面臨兩個問題:(1)程式碼層面:每個SDK都有呼叫各自功能的方法,我們需要統一管理每個SDK提供的方法,這樣會使每個SDK呼叫方便,使程式碼整潔易讀。(2)資源層面:每個SDK都帶有各自的資源,如果你一股腦
activiti自定義流程之Spring整合activiti-modeler5.16例項(一):環境搭建
專案中需要整合activiti-modeler自定義流程,找了很多資料後,終於成功的跳轉到activiti-modeler流程設計介面,以下是記錄: 一、整合基礎:eclipse4.4.1、tomcat7、jdk1.7、mysql5.6.25、maven3.2.5、acti
Unity《ATD》塔防RPG類3D遊戲架構設計(一)
目錄 《ATD》 遊戲簡介 《ATD》 整體結構 《ATD》 遊戲機制 Buff機制 Skill機制 結語 《ATD》 遊戲簡
Unity Shader學習筆記(一)坐標變換
directx 渲染 系列 約束 shade ace cnblogs 相機 它的 基本問題 試想我們的美術做了一個3D模型,然後渲染引擎把模型渲染到屏幕上。我們還可以選定不同的視角,模擬不同的光照條件去觀察模型。現在來分析一下這個過程。如果說我們把這個過程看成一個函數,
Halcon中的坐標系特點及XLD的鏡像轉換
般的 not 根據 兩個 tours 坐標系 raw div gin 我們知道,Halcon中的坐標系的原點在左上角,而一般二維平面坐標系的原點在左下角。那麽Halcon中坐標系和一般的二維坐標系有什麽區別你?我通過下面這個例子來分析。 1 gen_im
QGIS 自定義坐標系
qgis 坐標系QGIS 自定義坐標系QGIS本身有許多預設的坐標系供選擇,但有可能又是後還是滿足不了需求,尤其是使用投影坐標系的時候。如果QGIS預設的坐標系還不能滿足你的需要,QGIS還提供坐標系自定義功能。註意 :QGIS自定義坐標系需要符合PROJ.4的規範。 定義自定義坐標系時首先從設置菜單裏選擇【
實現自定義查詢的數據庫設計及實現(一)
bre 名稱 審批流程 work 數據庫名 需要 自定義查詢 perm 枚舉 需求 先說一下需求:實現用戶自定義的查詢,用戶可以自定義要查詢的列、自定義條件條件、自定義排序。除了查詢使用外,還可以使用於各個需要根據條件進行約束的業務,如權限; 本設計和實現,很大部分是通過數
UE4 坐標系 坐標軸旋轉軸
img 技術分享 ima 藍圖 分享 技術 src 坐標系 png Pitch是圍繞Y軸旋轉,也叫做俯仰角。 Yaw是圍繞Z軸旋轉,也叫偏航角。 Roll是圍繞X軸旋轉,也叫翻滾角。 UE4裏,藍圖中的rotation的三個依次為roll,pitch,yaw。C+
Android自定義相機Camera(一)
Time:2018/06/21 因為專案需求,需要實現跟小猿搜題的類似的功能,系統相機直接就被排除了,原本打算是找個一個demo,改吧改吧就直接用了,找的過程中發現程式碼太舊了,目前6.0以上的系統很多不支援,然後按照demo的邏輯,就寫一個相
java鎖的種類以及辨析(一):自旋鎖
作者:山雞 鎖作為併發共享資料,保證一致性的工具,在JAVA平臺有多種實現(如 synchronized 和 ReentrantLock等等 ) 。這些已經寫好提供的鎖為我們開發提供了便利,但是鎖的具體性質以及型別卻很少被提及。本系列文章將分析JAVA下常見的鎖名稱以及特性,為大家答疑解惑。
1.6的鎖優化(適應性自旋/鎖粗化/鎖削除/輕量級鎖/偏向鎖)
高效併發是JDK 1.6的一個重要主題,HotSpot虛擬機器開發團隊在這個版本上花費了大量的精力去實現各種鎖優化技術,如適應性自旋(Adaptive Spinning)、鎖削除(Lock Elimination)、鎖膨脹(Lock Coarsening)、輕量級