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通過url動態獲取圖片大小方法總結

很多時候再專案中,我們往往需要先獲取圖片的大小再載入圖片,但是某些特定場景,如用過cocos2d-js的人都知道,在它那裡只能按比例縮放大小,是無法設定指定大小的圖片的,這就是cocos2d-js 的坑了,我們必須先獲取圖片大小,計算比例再對圖片進行縮放。

查閱資料,我總結了兩種通過url獲取圖片大小的方法:

1.預載入獲取圖片大小

var imgLoad = function (url, callback) {
    var img = new Image();
    img.src = url;
    if (img.complete) {
        callback(img.width, img.height);
    } 
else { img.onload = function () { callback(img.width, img.height); img.onload = null; }; }; };

此方法必須等待圖片載入完畢才能獲取尺寸,速度超慢,圖片會先出現原本大小,一段時間後才進行縮放,體驗差

2.封裝的方法imgReady

var imgReady = (function () {
    var list = [], intervalId = null,
 
    // 用來執行佇列
    tick = function
() { var i = 0; for (; i < list.length; i++) { list[i].end ? list.splice(i--, 1) : list[i](); }; !list.length && stop(); }, // 停止所有定時器佇列 stop = function () { clearInterval(intervalId); intervalId = null; };
return function (url, ready, load, error) { var onready, width, height, newWidth, newHeight, img = new Image(); img.src = url; // 如果圖片被快取,則直接返回快取資料 if (img.complete) { ready.call(img); load && load.call(img); return; }; width = img.width; height = img.height; // 載入錯誤後的事件 img.onerror = function () { error && error.call(img); onready.end = true; img = img.onload = img.onerror = null; }; // 圖片尺寸就緒 onready = function () { newWidth = img.width; newHeight = img.height; if (newWidth !== width || newHeight !== height ||newWidth * newHeight > 1024) { // 如果圖片已經在其他地方載入可使用面積檢測 ready.call(img); onready.end = true; }; }; onready(); // 完全載入完畢的事件 img.onload = function () { // onload在定時器時間差範圍內可能比onready快 // 這裡進行檢查並保證onready優先執行 !onready.end && onready(); load && load.call(img); // IE gif動畫會迴圈執行onload,置空onload即可 img = img.onload = img.onerror = null; }; // 加入佇列中定期執行 if (!onready.end) { list.push(onready); // 無論何時只允許出現一個定時器,減少瀏覽器效能損耗 if (intervalId === null) intervalId = setInterval(tick, 40); }; }; })();

方法呼叫:

imgReady('http://www.google.com.hk/intl/zh-CN/images/logo_cn.png', function () {
    alert('size ready: width=' + this.width + '; height=' + this.height);
});

方法二體驗下好很多,速度也很快,建議使用。