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遊戲進入“冰河世紀”?有了出海和RTC就不怕啦!

如今,遊戲,尤其是手遊,“火爆”二字已經成為不爭的事實。

一時間《王者榮耀》、《絕地求生》、《狼人殺》等一大批優秀的手遊席捲而來,行走在城市中,地鐵裡、公交上……隨處可見正在忘我遊戲的人們,以至於麻麻都很糾結,“熊孩子玩遊戲到底會不會喪志呢?”

在接連不斷的家長吐槽下,其實遊戲廠商也處於“水深火熱”之中。

咋回事?還不是因為文旅部暫時關閉國產遊戲備案,迅速催生大環境“冰凍期”。

訊息一爆出,有人說這只是機構調整的必然之舉,沒什麼好擔心的;還有人甚至拍手叫好,終於不用擔心“我的青春都為了遊戲”……反正不管事出何因,據瞭解,新的遊戲版號確實已經有數月沒有下發了。

只做進口遊戲,國產遊戲不能妥妥發行,真真讓國產遊戲廠商們如“熱鍋上的螞蟻,團團轉”。

如今,遊戲市場使用者量龐大,需求不斷增長,相比國內遊戲產品暫時無法備案的窘境,進口遊戲則是“開門迎客”的節奏……

該如何是好呢?廠商們一致認同,出海!大踏步走向全球化並果斷佔領海外市場,似乎只有這樣才能破解燃眉之急。

it.sohu.com

除此之外呢?仔細觀察如今的爆款或者持續性熱點遊戲,我們發現,遊戲似乎不僅僅是本身那麼簡單,很重要的一則表現就是社交元素早已包含其中。

如今,社交與其它行業的界線越來越模糊化,尤其在遊戲領域

曾幾何時,遊戲被視為洪水猛獸,除了需要耗費大量時間沉浸其中之外,最為人詬病的一點就是遊戲使玩家們喪失了社交的主觀能動性,陷入虛擬的遊戲世界中不可自拔,所謂拿起手機沒有朋友、“宅男”、“腐女”等稱號也就此誕生。

隨著遊戲與社交的“親密接觸”,不但從本質上改變了過往糟糕的形象,還一百八十度轉變被社會廣泛接受,細數活躍在手上以及PC 端的爆款遊戲們,會發現,社交元素逐漸成為其火熱不退的“大招”之一。

如何做到一邊玩遊戲,一邊社交?這與RTC技術發展所提供的遊戲實時互動社交模式的興起密不可分。

過去,由於受限於實時音視訊技術的發展水平,玩家不滿遊戲中實時語音互動的效果,所以邊玩遊戲、邊打電話的情況屢見不鮮,這將大大減低玩家在遊戲中的體驗度,儘管語音的實時互動模式在遊戲社交中被譽為首選方式,也一度無法很好推行。

但隨著以聲網為代表的實時音視訊提供商在該技術上的飛速發展,這種由於互動能力所導致的優秀遊戲被埋沒的現象已經不太可能發生;同時,縱觀如今市場上火爆如斯的《王者榮耀》,《絕地求生》,則無一不是將實時音視訊技術完美融入遊戲中的典範之作。

因此,RTC之於遊戲,就如同遊戲+社交之與爆款遊戲,一樣不可或缺同時,這也作為未來遊戲發展的必然趨勢而被廣泛關注

關於這種趨勢,在不久之前的RTC 2018大會上,Makers Fund合夥人Richie Zhu帶來了較為詳細的闡釋。

Richie Zhu談到,具備社交功能的遊戲需要對方實時線上迴應,相當與把單人和多人模式相結合,一個人可以玩,同時還可以邀請好友一起玩,甚至可以與陌生人一起玩。

這種一邊遊戲,一邊非強制性的半實時的聊天模式,有可能是新的發展方向,也可能還會激發其他更多社交遊戲的新品類,而RTC顯然是這類遊戲中所必須依賴的

Richie Zhu Makers Fund合夥人

他表示,小遊戲作為很好的破冰方式,目前有一些專門基於H5的交友平臺、同桌遊戲、快手小遊戲等,都可以成為很好的接觸渠道,使使用者體驗越發提升。

說到小遊戲,有資料顯示,目前關於小遊戲手機頁遊市場預測,去年達到30億到50億之間,今年各種說法中,最終可能有100億人民幣的市場規模。

除了體量可觀之外,就像文中開頭所言,談遊戲必然說“出海”,其中小遊戲在這方面做的相對出色一些。

    Cocos遊戲開發引擎 創始人/CEO 王哲提到,Cocos的目標是讓遊戲開發更簡單,讓遊戲公司專注在內容生產上面,不要面對很多裝置碎片化,連線各種SDK,相容性的碎片化等問題操心,而這離不開像聲網這樣的實時音視訊提供商的大力支援,現在,聲網的SDK已經直接整合到了Cocos編輯器之中,可以方便的實現一鍵整合這對開發者開發小遊戲將是一個很大的幫助。

王哲認為,很多人說小遊戲留存很差,其實更多是因為不科學的比率問題。如今在微信小遊戲中也一直強調“留存”,其實這個方式或許是不夠科學的,甚至是錯誤的。

據悉,很多成功的微信小遊戲自留率為12%到13%,通過裂變引入新使用者進來後,新使用者發現這個遊戲並不喜歡,所以這種方式並不妥當。

此外,需要注意的一點,如今的遊戲增量非常快,它的數量已經與微信小遊戲不相上下。王哲表示,faceboook Instant games上的流量紅利正在逐漸消失,遊戲越來越多,想要投身需趁早。

Cocos遊戲開發引擎 創始人/CEO 王哲 

“我們所做的事情,其實不管是技術還是教育,無論是政府層面還是商業服務,迴歸本心都是希望讓遊戲開發更簡單,行業趨勢更好被開發者們把握。不用為各種SDK整合、平臺的碎片化,技術更新迭代所困惑。”王哲說。

除了對遊戲發展的典型趨向做了相關分享之外,談到遊戲的具體設計層面,心智互動科技遊戲製作人付銳也認為RTC技術將會為障礙人士設計的遊戲產品帶來了更多樣的思路與角度。

在“用聲連線世界,無障礙移動社交初探”的主題演講中,他表示,我國有1800萬視障者,幾乎每100個人中出現1個視障者;全世界有1.85億視障者,其中全盲是4500萬,低事力者是1.4億,關於殘障人士的遊戲設計市場前景很可觀。

心智互動科技遊戲製作人 付銳

“我們在設計產品的過程中,我堅持讓操作更加簡單化。很多視障者選擇某款應用,只是為了尋找舒適的感覺,通過APP釋放壓力。如果需要動腦筋或者複雜操作,反而影響心理,儘量優化操作過程,使其在最短的時間,以最快捷的方式獲得最想要的東西。”他補充道。

此外,在設計時還要考慮到語音提示的環節,這個對殘障人士十分重要。

例如玩一款遊戲,只是提示你行走、直走等,會讓視障者進入初期顯得非常迷茫。語音提示是智慧技術的應用成果,但是線上絕大部分APP都沒有針對視障者做出更多有效操作提示,基於這一點給更多的語音提示才會讓應用APP時候不會出現迷茫及無助。

話說,過去的2017年是狼人殺非常火的一年,今年的“劇本殺”又將如何呢? 解答這個問題,還是要通過百變大偵探CEO劉劍自己的認識。

劉劍在主題為“實時語音下的真人角色扮演”的演講中指出,有人提出今年大火的王者榮耀、吃雞遊戲,根本上不算是遊戲,而是一種社交方式。有人通過玩遊戲找到了之前的朋友,認識了新的朋友,甚至到了“你不玩就會感覺被孤立”的狀態……

深究這類遊戲的設計,它們的共同點都把實時語音技術嵌入到遊戲中,讓玩家在裡面可以自由聊天,使得遊戲社交屬性大大加強。

年輕人渴望一種興趣社交,希望在一種有趣場景、有趣的機制下進行個性化的情感關係建立和社交關係建立以及反饋。這是社交遊戲相對於傳統的慢無目的設計的優勢。

百變大偵探CEO 劉劍

基於此,“劇本遊戲”就是把真正的劇本搬到線上,本身是角色扮演型,做了一些精美的場景,吸引使用者可以入戲,也做了很多玩法和一些多元化元素,能增加遊戲的趣味性和互動性。“那種感覺,玩了之後猶如出演一部電影,一部話劇。”劉劍補充道。

他表示,關於遊戲效能提升,未來還需進一步提升沉浸感,可能引入更多媒體的元素,像視訊、CVCG、視訊音訊、動畫等。還可能會開放劇本的創作工具以及素材庫,讓更多有愛好的人或者有想象力的人蔘與進來,構建屬於自己的世界。

劉劍說:“如果要說更遠的未來,隨著VR技術的發展,我覺得對於真人角色扮演這類遊戲會越來越有想象力表現的。”

而在遊戲市場,手遊早已超過端遊成為市場份額最大的遊戲市場,這事兒早就成為妥妥的現實。

隨著手遊的發展,遊戲外掛的水平也隨之有很大提高。就目前的情況看,如果一款遊戲沒有做過任何保護就直接放到渠道,破解難度是非常低的,甚至有一些外掛作者可能不到一個小時就可以產出一個外掛。

關於這個問題, 網易資深安全工程師張本樑給玩家以及開發者們從技術角度提出了貼心的小建議。

“遊戲安全在發展,外掛也在發展。搜尋記憶體並修改是比較基本的,現在的修改器都可以直接執行一個指令碼就可以完成,免去了搜尋和修改過程。此外在一些論壇、網站上,都可以搜尋到相應的指令碼花錢購買,執行這個外掛指令碼,就可以實現無敵、秒殺外掛的功能。”

網易資深安全工程師 張本樑

此外,需要注意的是,除了加速器等,資源作為遊戲最重要的指令碼,如今也可以用來做很多外掛。

例如設計類的遊戲,就可以直接修改Assetbudle,把屬性改成透明,即可達到透視的效果。其中透視功能可讓使用修改版的玩家獲取不對稱優勢,讓玩家體驗差,導致生命週期很短。

有些人認為資源對這種吃雞,對戰型別的全地圖遊戲影響比較大,其實對很多其他的遊戲型別也有比較大的影響。張本樑補充道,比方說,現在比較流行的《我的世界》這種遊戲,會有一些資源直接放在房間中,如果直接修改這些資源屬性就可以穿牆到房間中竊取其他玩家的資源,導致一些玩家的資源被盜取。

會上,演講嘉賓們除了展現國內市場的遊戲發展之外,來自PlayGame 24x7 的CTO Sandeep Agarwal 還就“印度社交遊戲技術與趨勢”展開了精彩的主題分享,現場與會者氣氛熱烈,提問不斷。

PlayGame 24x7 CTO Sandeep Agarwal

此外,在圓桌討論環節,會上嘉賓們還關於遊戲社交化的原因、如何正確開啟遊戲社交化的功能等多角度內容進行了細緻入微的解答。

但綜合眾多嘉賓的觀點,毫無疑問可以得出一個結論,那就是實時語音已經成為遊戲,特別是爆款遊戲的不二選擇,實時技術對遊戲的發展起著至關重要的作用,隨著技術的進一步的發展和提升,遊戲或許也將迎來屬於自己的實時體驗時代!