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重走Java設計模式——外觀模式(Facade Pattern)

外觀模式

定義

外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的介面。這種型別的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統新增一個介面,來隱藏系統的複雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委託呼叫。

程式碼示例

我們將建立一個 Shape 介面和實現了 Shape 介面的實體類。下一步是定義一個外觀類 ShapeMaker
ShapeMaker類使用實體類來代表使用者對這些類的呼叫。FacadePatternDemo,我們的演示類使用ShapeMaker 類來顯示結果。
在這裡插入圖片描述

1.建立一個介面

Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

2.建立實現介面的實體類

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

3.建立一個外觀類

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;
 
   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }
 
   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

4.使用該外觀類畫出各種型別的形狀

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
 
      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}

5.驗證輸出

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

優缺點

優點

  1. 減少系統相互依賴;
  2. 提高靈活性;
  3. 提高了安全性。

缺點

不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。

適用場景

  1. 為複雜的模組或子系統提供外界訪問的模組。
  2. 子系統相對獨立。
  3. 預防低水平人員帶來的風險。

使用的注意事項

在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。