1. 程式人生 > >linux記憶體管理的 夥伴系統和slab機制

linux記憶體管理的 夥伴系統和slab機制

夥伴系統
Linux核心中採用了一種同時適用於32位和64位系統的記憶體分頁模型,對於32位系統來說,兩級頁表足夠用了,而在x86_64系統中,用到了四級頁表。四級頁表分別為:
 頁全域性目錄(Page Global Directory)
頁上級目錄(Page Upper Directory)
頁中間目錄(Page Middle Directory)
頁表(Page Table)
頁全域性目錄包含若干頁上級目錄的地址,頁上級目錄又依次包含若干頁中間目錄的地址,而頁中間目錄又包含若干頁表的地址,每一個頁表項指向一個頁框。Linux中採用4KB大小的頁框作為標準的記憶體分配單元。
 在實際應用中,經常需要分配一組連續的頁框,而頻繁地申請和釋放不同大小的連續頁框,必然導致在已分配頁框的記憶體塊中分散了許多小塊的空閒頁框。這樣,即使這些頁框是空閒的,其他需要分配連續頁框的應用也很難得到滿足。
 為了避免出現這種情況,Linux核心中引入了夥伴系統演算法(buddy system)。把所有的空閒頁框分組為11個塊連結串列,每個塊連結串列分別包含大小為1,2,4,8,16,32,64,128,256,512和1024個連續頁框的頁框塊。最大可以申請1024個連續頁框,對應4MB大小的連續記憶體。每個頁框塊的第一個頁框的實體地址是該塊大小的整數倍。
 假設要申請一個256個頁框的塊,先從256個頁框的連結串列中查詢空閒塊,如果沒有,就去512個頁框的連結串列中找,找到了則將頁框塊分為2個256個頁框的塊,一個分配給應用,另外一個移到256個頁框的連結串列中。如果512個頁框的連結串列中仍沒有空閒塊,繼續向1024個頁框的連結串列查詢,如果仍然沒有,則返回錯誤。

 頁框塊在釋放時,會主動將兩個連續的頁框塊合併為一個較大的頁框塊。

Buddy演算法的優缺點:

1)儘管夥伴記憶體演算法在記憶體碎片問題上已經做的相當出色,但是該演算法中,一個很小的塊往往會阻礙一個大塊的合併,一個系統中,對記憶體塊的分配,大小是隨機的,一片記憶體中僅一個小的記憶體塊沒有釋放,旁邊兩個大的就不能合併。

2)演算法中有一定的浪費現象,夥伴演算法是按2的冪次方大小進行分配記憶體塊,當然這樣做是有原因的,即為了避免把大的記憶體塊拆的太碎,更重要的是使分配和釋放過程迅速。但是他也帶來了不利的一面,如果所需記憶體大小不是2的冪次方,就會有部分頁面浪費。有時還很嚴重。比如原來是1024個塊,申請了16個塊,再申請600個塊就申請不到了,因為已經被分割了。

3)另外拆分和合並涉及到 較多的連結串列和點陣圖操作,開銷還是比較大的。

Buddy(夥伴的定義):

這裡給出夥伴的概念,滿足以下三個條件的稱為夥伴:
1)兩個塊大小相同;
2)兩個塊地址連續;
3)兩個塊必須是同一個大塊中分離出來的;

Buddy演算法的分配原理:

假如系統需要4(2*2)個頁面大小的記憶體塊,該演算法就到free_area[2]中查詢,如果連結串列中有空閒塊,就直接從中摘下並分配出去。如果沒有,演算法將順著陣列向上查詢free_area[3],如果free_area[3]中有空閒塊,則將其從連結串列中摘下,分成等大小的兩部分,前四個頁面作為一個塊插入free_area[2],後4個頁面分配出去,free_area[3]中也沒有,就再向上查詢,如果free_area[4]中有,就將這16(2*2*2*2)個頁面等分成兩份,前一半掛如free_area[3]的連結串列頭部,後一半的8個頁等分成兩等分,前一半掛free_area[2]
的連結串列中,後一半分配出去。假如free_area[4]也沒有,則重複上面的過程,知道到達free_area陣列的最後,如果還沒有則放棄分配。

 

 

 Buddy演算法的釋放原理:

記憶體的釋放是分配的逆過程,也可以看作是夥伴的合併過程。當釋放一個塊時,先在其對應的連結串列中考查是否有夥伴存在,如果沒有夥伴塊,就直接把要釋放的塊掛入連結串列頭;如果有,則從連結串列中摘下夥伴,合併成一個大塊,然後繼續考察合併後的塊在更大一級連結串列中是否有夥伴存在,直到不能合併或者已經合併到了最大的塊(2*2*2*2*2*2*2*2*2個頁面)。


slab機制

slab是Linux作業系統的一種記憶體分配機制。其工作是針對一些經常分配並釋放的物件,如程序描述符等,這些物件的大小一般比較小,如果直接採用夥伴系統來進行分配和釋放,不僅會造成大量的內碎片,而且處理速度也太慢。而slab分配器是基於物件進行管理的,相同型別的物件歸為一類(如程序描述符就是一類),每當要申請這樣一個物件,slab分配器就從一個slab列表中分配一個這樣大小的單元出去,而當要釋放時,將其重新儲存在該列表中,而不是直接返回給夥伴系統,從而避免這些內碎片。slab分配器並不丟棄已分配的物件,而是釋放並把它們儲存在記憶體中。當以後又要請求新的物件時,就可以從記憶體直接獲取而不用重複初始化。

Linux 的slab 可有三種狀態:
 滿的:slab 中的所有物件被標記為使用。
 空的:slab 中的所有物件被標記為空閒。
 部分:slab 中的物件有的被標記為使用,有的被標記為空閒。
slab 分配器首先從部分空閒的slab 進行分配。如沒有,則從空的slab 進行分配。如沒有,則從物理連續頁上分配新的slab,並把它賦給一個cache ,然後再從新slab 分配空間。

與傳統的記憶體管理模式相比, slab 快取分配器提供了很多優點。
1、核心通常依賴於對小物件的分配,它們會在系統生命週期內進行無數次分配。
2、slab 快取分配器通過對類似大小的物件進行快取而提供這種功能,從而避免了常見的碎片問題。
3、slab 分配器還支援通用物件的初始化,從而避免了為同一目的而對一個物件重複進行初始化。
4、slab 分配器還可以支援硬體快取對齊和著色,這允許不同快取中的物件佔用相同的快取行,從而提高快取的利用率並獲得更好的效能。
---------------------
作者:Citronnelle2
來源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/zhouwei1221q/article/details/48242535
版權宣告:本文為博主原創文章,轉載請附上博文連結!