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五、給矩形框加上紋理

矩陣框畫完,正式開始講解紋理。

一、程式碼

  • main.cpp
#include <iostream>

//GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

//GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

//
#include "Shader.h"

// SOIL2
//Linux 用的是 \, 但是 / 都可以用
#include "SOIL2/SOIL2.h"  
#include "SOIL2/stb_image.h"

const GLint WIDTH = 800
, HEIGHT = 600; // 新建視窗 int main() { glfwInit(); //OpenGL 版本 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 視窗設定 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 用的是新版的 OpenGL 3.3 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE)
; // must for Mac glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); // 改為 GL_TRUE,改變視窗,縱橫比會變 GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Learn OpenGL B16112011", nullptr, nullptr); // 視窗名字改成自己的學號 if (nullptr == window) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate
(); return -1; } // next two lines are for mac retina display int screenWidth, screenHeight; glfwGetFramebufferSize(window, &screenWidth, &screenHeight); // 獲取視窗大小 glfwMakeContextCurrent(window); // 可以新建很多 window glewExperimental = GL_TRUE; if (GLEW_OK != glewInit()) { std::cout << "Failed to initialise GLEW" << std::endl; return -1; } glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 從(0,0)開始畫點,直到 WIDTH 和 HEIGHT //vs 是頂點調色器,frag 是邊緣調色器 Shader ourShader = Shader("core1.vs", "core1.frag"); // 檔案相對路徑 //now the verte information comes below GLfloat vertices[] = { // 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上角 }; unsigned int indices[] = { 0,1,3, 1,2,3 }; //the date should be transfered to the memory on the Graphics Card, 傳到視訊記憶體 GLuint VAO, VBO; //VAO:Vertex Array Object VBO:Vertex Buffer Object 傳資料 glGenVertexArrays(1, &VAO); // 建立 VAO glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); // 設當前直線 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VAO 和 VBO 成對出現 // transfer the data:傳資料 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 靜態訪問,幾乎不修改 //set the attribute glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0); //0: 對應調色器裡 location 的值;3: 對應 vec3 三個量;GL_FLOAT: 浮點型;GL_FALSE:;5*sizeof(GLfloat): 對應 Buffer 裡傳的資料;(GLvoid*)0: 從第 0 個位置開始 glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat))); //1: 對應調色器裡 color 的值;2: 對應紋理 vec2 兩個量;GL_FLOAT: 浮點型;GL_FALSE:;5*sizeof(GLfloat): 每次跨越 5 個;(GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)): 從第 0 個位置開始 glEnableVertexAttribArray(1); //transfer the index GLuint EBO; glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); GLuint texture; // 生成紋理 int width, height; glGenTextures(1, &texture); // 生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 繫結 2D 紋理 // 二維: S T 三維: S T R //i: 整型 f: 浮點型 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // 橫向座標 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 縱向座標 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); //FILTER: 濾波器 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //GL_NEAREST: 選取靠的最近的點, 關注點清晰度可以, 但邊緣會模糊 GL_LINEAR: 整體看效果稍微模糊 unsigned char* image = SOIL_load_image("2.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); // 讀取它的 RGBA 資訊 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // 專門貼紋理, 指定傳多大的檔案空間, 第一個 0 表示第 0 層, 按照 RGBA 的順序, 第二個 0 不用管, 存成 unsigned_byte 的格式 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); //Mipmap: 圖片金字塔 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 畫圖 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); // 把所有事件系統都取過來:鍵盤 / 滑鼠等操作 glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 視窗背景顏色,RGB,最後一個是透明度 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Bind the shader //glUseProgram(shaderProgram); // 使用調色器, 不註釋 ourShader.Use(); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 第 0 個位置, 對應的就是 frag 裡面的 uniform, 執行過程中傳 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 需要 glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture0"), 0); // 對應 frag 裡面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0 //Draw the triangle glBindVertexArray(VAO); // 使用 VAO,直接繫結 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 畫三角形,從第 0 個數據開始畫,到最後一個數據(第 3 個)結束 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // 解繫結 glBindVertexArray(0); glfwSwapBuffers(window); // 呼叫雙面進行畫,顯示一個,另一個在畫,畫面更流暢 } glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glDeleteTextures(1, &texture); glfwTerminate(); return 0; }
  • Shader.h
#pragma once
//#ifndef shader_hpp
//#define shader_hpp
//#endif /* shader_hpp */
#include<string>
#include<fstream>  // 可以開啟檔案
#include<sstream>
#include<iostream>
#include<GL/glew.h>

class Shader {
	GLuint vertex, fragment;
public:
	GLuint Program;
	Shader(const GLchar * vertexPath, const GLchar * fragmentPath)
	{
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);

		try {
			vShaderFile.open(vertexPath);
			fShaderFile.open(fragmentPath);

			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;

			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();

			// 檔案關閉順序,先 v 再 f
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();

			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch (std::ifstream::failure a) {
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"
				<< std::endl;
		}
		// 型別轉換
		 const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();

		//import and compile the shader
		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);  // 不用重新定義
		 glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);  // 編譯

		GLint success;
		GLchar infoLog[512];
		glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);  // 編譯是否完成的位置
		 if (!success) {
			glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
				<< infoLog << std::endl;
		}

		// 邊緣調色器
		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
		glCompileShader(fragment);  // 編譯

		 glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);  // 編譯是否完成的位置
		 if (!success) {
			glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
				<< infoLog << std::endl;
		}

		//create the program and link the program
		this->Program = glCreateProgram();  // 建立著色器程式
		 glAttachShader(this->Program, vertex);
		glAttachShader(this->Program, fragment);
		glLinkProgram(this->Program);  // 連結

		 glValidateProgram(this->Program);  // 可省略
		 glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success) {
			glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);  // 獲取連結情況
			std::cout <<
				"ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" <<
				infoLog << std::endl;
		}
	}

	~Shader() {
		glDetachShader(this->Program, vertex);
		glDetachShader(this->Program, fragment);
		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);
		glDeleteProgram(this->Program);
	}
	void Use() {
		glUseProgram(this->Program);
	}
};
  • core1.vs
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoords;
out vec2 TexCoords;

void main(){
    gl_Position = vec4(position, 1.0f);
	TexCoords = vec2(texCoords.x, 1.0f-texCoords.y);
};
  • core1.frag
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;

uniform sampler2D ourTexture0;
void main(){
    color = vec4(texture(ourTexture0, TexCoords).rgb, 1.0f);
};

程式正常執行的話,會顯示當前路徑下的名為 2.jpg 的圖片。
在這裡插入圖片描述

二、開始講解

頂點陣列和索引陣列。

    GLfloat vertices[] = {
		0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f,  //右上角
		0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f,  //右下角
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,    0.0f, 0.0f,  //左下角
		-0.5f, 0.5f, 0.0f,     0.0f, 1.0f   //左上角
	};
	unsigned int indices[] = {
		0,1,3,
		1,2,3
	};

設定頂點屬性指標。

    //set the attribute
    //設定頂點屬性指標
	//第一個引數指定我們要配置的頂點屬性。location 的值。
	//第二個引數指定頂點屬性的大小。
	//第三個引數指定資料的型別,這裡是 GL_FLOAT。
	//第四個引數:是否希望資料被標準化,即所有資料都會被對映到 0 到 1 之間。
	//第五個引數叫做步長,即連續的頂點屬性組之間的間隔。
	//最後一個引數:位置資料在緩衝中起始位置的偏移量。
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
		5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);  //0:對應調色器裡 location 的值;3:對應 vec3 三個量;GL_FLOAT:浮點型;GL_FALSE:;5*sizeof(GLfloat):對應 Buffer 裡傳的資料;(GLvoid*)0:從第 0 個位置開始
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
		5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat)));  //1:對應調色器裡 color 的值;2:對應紋理 vec2 兩個量;GL_FLOAT:浮點型;GL_FALSE:;5*sizeof(GLfloat):每次跨越 5 個;(GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)):從第 3 個位置開始
	glEnableVertexAttribArray(1);

生成紋理。

    GLuint texture;  //定義紋理
	int width, height;

	glGenTextures(1, &texture);  //生成紋理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //繫結 2D 紋理

紋理環繞方式。

    //第一個引數指定了紋理目標:我們使用的是 2D 紋理,因此紋理目標是 GL_TEXTURE_2D。
	//第二個引數需要我們指定設定的選項與應用的紋理軸。我們打算配置的是WRAP選項,並且指定S和T軸。
	//最後一個引數需要我們傳遞一個環繞方式。
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);  //2D 紋理,橫向座標,環繞方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);  //2D 紋理,縱向座標,環繞方式
    //紋理過濾
    //GL_NEAREST:選取靠的最近的點,關注點清晰度可以,但邊緣會模糊。
	//GL_LINEAR:整體看效果稍微模糊。
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  //縮小的情況指定紋理
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  //放大的情況指定紋理

傳圖片資料。

    unsigned char* image = SOIL_load_image("2.jpg", 
		&width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA);  //讀取它的 RGBA 資訊
    //第一個引數指定了紋理目標。
	//第二個引數為紋理指定多級漸遠紋理的級別。第 0 層。
	//第三個引數告訴 OpenGL 我們希望把紋理儲存為何種格式。
	//第四個和第五個引數設定最終的紋理的寬度和高度。
	//下個引數應該總是被設為 0 。
	//第七第八個引數定義了源圖的格式和資料型別。
	//最後一個引數是真正的影象資料。
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, 
		GL_UNSIGNED_BYTE, image);  //專門貼紋理, 指定傳多大的檔案空間, 第一個 0 表示第 0 層, 按照 RGBA 的順序, 第二個 0 不用管, 存成 unsigned_byte 的格式
	glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);  //Mipmap:圖片金字塔,1/4。
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  //解綁紋理

啟用紋理。

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  //第 0 個位置,對應的就是 frag 裡面的 uniform, 執行過程中傳
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);  //繫結紋理
		glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture0"), 0);  //對應 frag 裡面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0

三、致謝

紋理

從 0 開始的 OpenGL 學習(五)- 紋理

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