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網頁遊戲

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  網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,其實就是用瀏覽器玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一臺能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其適合上班一族。網頁遊戲只要能開啟IE,10秒鐘即可進入遊戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便。

概述

網頁遊戲,就是不需要下載任何客戶端,光用瀏覽器就能玩的網路遊戲。上世紀90年代,程式設計師們就曾饒有興致地用HTML編寫簡單網頁,但當時簡單的介面和互動手段貧瘠,玩家與遊戲的每次互動都會引起瀏覽器刷屏一次,技術侷限令網頁遊戲變成了曇花一現。但網頁遊戲並沒有因此而被宣判死刑。

  最早的MUD遊戲,所展現給使用者的是一個完整的社會背景,玩家在裡面所重要的是“扮演”,你可以是名滿江湖的劍客,也可以是個劫富濟貧的女俠,或者是個疾惡如仇的捕快,甚至是個特立獨行的飛賊。使用者可以按照自己的意願融入這個已經成型的背景中去,這一點和歐美遊戲一直強調的rp(role playing)如出一轍,玩家在這種行為過程中,彼此之間所展現的更多是自己所扮演角色的性格。而相反的,韓式網遊所注重的“形而上學”,是這種rp行為所儘量避免的,rp主要展示的是事物的本質,而不是事物的外表,就彷彿評價一個人是個誠實可靠的人,比評論他是個帥哥要豐滿得多,更容易讓人有清晰的認識和認同感。在這一點上,web網遊和現在市面上越來越精美的MMORPG可以說是走了兩個極端。

歷史


  在那個網路泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網路的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網路遊戲又尚未興起的年代,WebGame—— 這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚豔。僅僅通過簡單註冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。儘管只有簡陋的遊戲介面、一堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是重新整理頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網路遊戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
  WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網路線上多人遊戲。從誕生髮展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社群;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術製作的遊戲;三是需要下載客戶端並連線專用伺服器執行的遊戲。

起源


  當年在網路泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各資訊港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社群。
  除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社群裡練級、打工、賽馬、餵養寵物、建立家庭等等。基本上能在網路遊戲中所做的事,在當時的虛擬社群一樣可以做。不同的是,網路遊戲更直觀一些,而虛擬社群則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
  虛擬社群紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬資料,通宵達旦地守候在電腦面前不斷重新整理頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網路泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社群。
  不可思議的鉅額網站訪問量蓋過了虛擬社群先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是伺服器不堪重負的壓力。隨著網路泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為“浮雲”,虛擬社群受到災難性的重創。不少虛擬社群由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社群的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社群已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
  外來的和尚好唸經EBS(《無盡的戰爭》 )是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM資料庫檔案儲存方式。
  在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰鬥和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過遊戲的人,都可以很輕鬆地掌握遊戲方式。二是EBS 所採用的很多素材均源於日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由於程式相對簡單,加之Perl技術為不少網路程式設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
  接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為 EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA( 《最終幻想》 )、 《網路三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。


 

發展


  網頁遊戲儘管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程式過於單一,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由於質量和管理不過關、伺服器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網路遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame 依然為少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。有意思的是,這些WebGame打擊外掛的態度和力度遠遠超過了那些在市場上難以分庭抗禮的商業運作下的網路遊戲。
  現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以 Flash/JAVA技術製作的《五子棋》 、 《鬥地主》等,搭建所謂的線上休閒小遊戲平臺,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。筆者個人認為,這些WebGame去掉 Web,只留下Game的頭銜,會更合適一些。
  上世紀90年代曇花一現的網頁遊戲,在坊間再度復甦,有所不同的是,與任何懷舊復古風無關,曾因瀏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁遊戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網遊經營者的救世之師……
  在遊戲的介面和動態互動過程中,玩家幾乎已經難以區分這是瀏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的遊戲程式。
  當然,技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被髮揮得肆無忌憚!不需要下載資料包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需開啟網頁就可以玩的遊戲,從第一步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
  由於方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路遊戲人群達到率為 70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面遊戲在介面和互動方式上的相近。
  另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁遊戲前途不可限量
  還有很重要的一點是網頁遊戲比傳統網路遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢。


 

前景


  前一代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的遊戲產業。雖然在09年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的 09年裡網頁遊戲新品產出率明顯降低,這並不是一個壞訊息,反而是一個令人振奮的訊息,看看新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。在今年至今,網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來一款新遊戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導致了遊戲出品緩慢。出的慢是一個好現象。
  商業價值:使用者高階與移動終端
   根據艾瑞諮詢最新推出的《2007-2008年中國網路遊戲行業發展報告》的資料顯示,在全體網路遊戲使用者的樣本中,大專及以上學歷者佔總數的比例達到了62.8%。可見網頁遊戲的主要使用者群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種使用者屬性將是未來網頁遊戲廣告等價值爆發的基礎。
  手機網際網路正在興奮地朝我們走來,手機網際網路是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機網際網路並做了投資。網頁遊戲從這個意義上看是專門為未來手機網際網路時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁遊戲走進手機網際網路應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網遊是不可能完成的任務。

  網遊web化是趨勢,傳統網遊享受最後的晚餐
  筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機網際網路,網頁遊戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁遊戲更容易進入手機網際網路,即使在未來的手機網際網路時代,網頁遊戲也不會落伍。由此,發現網頁遊戲其實是一個朝陽產業 。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:網際網路屬於web。
  在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更準確地說是方向:web正在統治網際網路,網遊行業也不能例外,網頁遊戲很可能成為傳統網遊的掘墓人。傳統網遊已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的遊戲排行榜上已經出現了一款網頁遊戲,我國的網際網路偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。
  傳統網遊尤其是中國的傳統網遊早就乏味可陳,幾乎沒有什麼原創,更不用提什麼創新了,同時傳統網遊人群過分聚集於青少年低齡人群,使得青少年沉溺於網咖裡,毀了不少孩子。歐美等發達國家的網際網路都是工具性為主,而我國的網際網路偏重於娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的網際網路也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,網際網路的用途正在慢慢改變;辦公網路化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁遊戲帶來了前所未有的契機。

  網頁遊戲開發技術
  儘管網頁遊戲應用的是伺服器端指令碼編寫,但是執行還是需要一定的客戶端技術支援的,比如網頁瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些外掛,如Flash. 最新的網頁遊戲典型應用是大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。 
       根據開發技術的不同,網頁可分為:
  瀏覽器端採用JavaScript/Vbscirpt等開發的網頁遊戲,這類由於技術限制,多為策略型和簡單圖片型,現在90%以上的網頁遊戲都是採用這種技術開發.
  瀏覽器端採用flash或Flex開發的網頁遊戲,這類由於flash10的支援,可以做到類似客戶端網路遊戲的畫面,但受限於flash本身,在處理大規模場景的地圖、即時戰鬥、同屏角色效率問題上有很大的侷限。但flash對多媒體的支援是比較強的。這類是網頁遊戲的開發未來方向之一.
  另外,還有極少數基於Shockwave、ActiveX外掛的網頁遊戲,但由於難度較高,且限制較多、效果一般,所以使用者更少。

  網頁遊戲遭遇新的瓶頸
  在眾多遊戲廠商湧入網頁遊戲市場兩年後,網頁遊戲市場出現了必然的混亂,導致很多玩家不知道那些網頁遊戲好,而且很多山寨的網頁遊戲。可以說,現在的網際網路就是抄來抄去,中國的遊戲就缺少一種創新的精神。雖然很多遊戲平臺,但是都是玩家各分,有的平臺的遊戲本來很差,但卻有資本做宣傳。遊戲出去了,玩家有了。但是玩家流失率很高,所以中國需要更多的好遊戲才行。因此急需要一個專注於優秀優秀的網際網路創新平臺,致力服務於高質量的中國玩家使用者和遊戲行業。

  網頁遊戲作為一種特殊的遊戲型別,早在網路遊戲盛行之前的Mud時代就已經存在,網頁遊戲以無需遊戲客戶端,僅需開啟瀏覽器,點選即可直接遊戲的方便快捷的遊戲方式,受到上班族白領的青睞和追捧。儘管一直以來都因為玩法太單調,模式太沉悶而沒有引起太大的關注,但是發展延續至今卻也擁有了一批忠實玩家。目前網路中的網頁遊戲可謂舉不勝舉,但是回頭來看一下這數十種網頁遊戲,其實大多都是用同一套遊戲換個題材改改畫面和文字內容的馬甲而已,經過筆者去偽存真的一番分析,總結出目前主流的WEB遊戲不外乎以下幾種型別遊戲:


 

網頁遊戲分類

策略類

 

頁遊《熱血三國》 頁遊《熱血三國》

        可以說這是目前最主流的一類網頁遊戲,玩家在遊戲中扮演的是一塊領域(星球/國家/城市等)的統治者,可以招募英雄(將軍),通過發展自己的領域去佔領周邊的領域,或者侵佔其他玩家的領域。戰爭以系統自動計算的方式進行,勝負取決於雙方的軍事實力,所以不線上的玩家只要建設好防禦設施擁有足夠的防禦兵力就不用擔心被別人侵略。
  最早使用這種型別的網頁遊戲大概是一款名《三國義志kingwars》的網頁遊戲,個人該作有很多地方都可以KOEI的單機策略遊戲《三國志》系列的影子,如系統會以一定速度恢復行動點數,只有擁有了足夠多的行動點數玩家才能執行某些操作。不過在《三國義志kingwars》中,玩家不能佔領周邊的無人領域,同時也無法攻陷他人的領土,相比今天以《部落戰爭》、《三國風雲》為代表的攻城掠池類遊戲,《三國義志 kingwars》顯然要“文明”的多,其實今天使用這種模式的網頁遊戲也有很多,比如《戰神》和《縱橫天下》就是如此。
  網頁遊戲從沉寂多年到今天的二次繁榮,很多朋友都認為該歸功於一款名為《部落戰爭 travian》的遊戲,包括筆者在內的很多朋友大概也都是因為《travian》才重新關注網頁遊戲的,該作也是上面提到的戰爭策略類遊戲的代表作,不過《travian》其實也是一部馬甲作品,是“借鑑”與一款名為《OGAME》的遊戲,除了上述功能外《OGAME》首次提出了“永久線上””的概念:不需要玩家長時間泡在線上,玩家每次上線只要設定好一系列操作指令,系統會自動按該操作的時間長度執行指令。
  “借鑑”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,目前較為流行的就有:《戰神世界》、《地球帝國網路》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領袖》與《三國風雲》等。

模擬經營類

       模擬經營遊戲是電子遊戲型別的一種,由玩家扮演管理者的角色,對遊戲中虛擬的現實世界進行經營管理。近幾年,網頁遊戲在全球範圍內迅速發展,湧向了一批模擬經營類網頁遊戲。國內品質較高的有商業經營類排名第一的《超級富豪》、體育競技經營類的《足球大亨》,以及專注飲食文化的《廚師小當家》等。


 

網頁MMORPG類   

 

頁遊《真武》 頁遊《真武》

       角色扮演類網頁遊戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網頁遊戲的鼻祖級遊戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發展而來,早在2000年的時候就曾經風行一時,擁有N多個遊戲版本。玩家在遊戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創武功技能,可以建立或加入某個門派。基本上現在武俠題材類網遊所擁有的功能,它都能實現。如此經典的遊戲自然也不乏仿照者,不過由於其年代久遠大多已被人遺忘,讓筆者記憶深刻的遊戲有《刀劍江湖》、《仗劍江湖》、《俠客時代》等。

分析

  網頁遊戲的發展、市場分析
  那麼,網頁遊戲的興起原因是什麼?網頁遊戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從遊戲製作者的角度,如何看待它的市場和製作特徵?
  1. 從遊戲市場和使用者視角來看,網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
   營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收穫。玩網頁遊戲的小眾是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人群主要分佈為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放鬆心情的需求,對於白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的魷魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在遊戲中奔跑並持續砍怪嗎?這時,開啟瀏覽器,清閒自在地玩一下網頁遊戲如何?你在瞬間得到了放鬆和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。因此,網頁遊戲最基本的特徵,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的遊戲娛樂神經。網頁遊戲提供的輕量級娛樂,佔時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕鬆快意。這是它存在的理由。還注意到一個細節,那就是玩魔獸網遊的玩家,並不排斥玩網頁遊戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾開啟瀏覽器,在 Travian裡管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精製小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁遊戲這種新形式的遊戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。
  2.比傳統網路遊戲更具獲益空間
   網頁遊戲儘管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁遊戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由於參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
  資料也可以支援這一點:在中國網頁遊戲論壇最近所做線上調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁遊戲,這個比例高於學生受訪者的30%接受程度。
  不可低估的是,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢,對於網遊運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網路遊戲更具獲益空間。
  況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家佔30%,剩餘的70%人群中,白領人群佔到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁遊戲感興趣的比例計算,這種新形態的網路遊戲天然獲得了將近3000萬的支援。加之有強勁的支付能力作為支援,網頁遊戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤
  3. 從遊戲製作者的視角來看,網頁遊戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
  為什麼這麼說?網頁遊戲天然就是網路遊戲。在這裡,網路通訊細節被瀏覽器實現了,遮蔽了,遊戲開發者無需購買昂貴的網遊引擎,就可廉價地實現網路遊戲。這對於中國的遊戲製作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境裡,單機遊戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗製濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。遊戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網路遊戲。但傳統的PC網遊開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的遊戲。網頁遊戲的出現,大大降低了網遊製作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁遊戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁遊戲,也就變成了“窮人也能做得起的網遊”。
  4. 從受眾群體容量來說,網頁遊戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁遊戲的潛在受眾。
  這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網遊的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ遊戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬), 盛大:19%。這裡有一個細節值得研究:為什麼QQ遊戲的達到率遠高於盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點選就能達到QQ遊戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。遊戲的到達率與簡便的途徑關係非常密切。與此類似,網頁遊戲,使用瀏覽器把遊戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁遊戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網遊成鮮明對比。PC網遊需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁遊戲的便利性相比。因此,網頁遊戲有巨大的潛在受眾,又把體驗遊戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好遊戲。
  5. 網頁遊戲首先是遊戲,而遊戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。
  媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公佈的一份報告稱,儘管網路視訊和社交網站非常流行,但網路遊戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據資料顯示,34%的美國成年網民每週都會玩網路遊戲,而觀看YouTube等視訊網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,網際網路被當作一個巨大的娛樂平臺,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂 web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而去。從贏利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在遊戲裡放廣告,而且廣告形式多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁遊戲比一般Web2.0 網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。
  前景看好招餓狼四起,行業需要規範跟整頓
   網頁遊戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁遊戲工作室:傳統遊戲廠商、網路媒體公司、手機遊戲公司以及社群網站。他們看好網頁遊戲市場紛紛轉型研發網頁遊戲,勢必把網頁遊戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
  目前很多玩家把網頁遊戲當成小遊戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對遊戲失去了信心,因此導致對網頁遊戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑑。
  很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁遊戲的壽命。一款遊戲的壽命限定於該遊戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo遊戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則遊戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的遊戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出佔領遊戲市場。即便有一些使用者,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?
  趕潮流,杭州人叫“杭兒風”,也有人叫“跟屁蟲”,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發財,我就去,哪裡有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,於是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當於黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。
  而今的網頁遊戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁遊戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體裡爆發出來,於是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁遊戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些遊戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對於一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對於此,不能說些別的什麼,只有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁遊戲的前景,是十分明朗的,需要的不過是行業的規範跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。
  網頁遊戲趨勢
  未必準確,權作參考吧:
  1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁遊戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁遊戲這個市場正在迅猛發育中。
  2. 網頁遊戲不可能是主流遊戲,但是由於有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁遊戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。
  3. 目睹越來越多的中小公司投入到網頁遊戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大
  4. 會出現專注於網頁遊戲的門戶或論壇,
  入口網站提供全面的最新的網頁遊戲資訊和遊戲釋出平臺,也是玩家交流心得的平臺。
  5. 網頁遊戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁遊戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁遊戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁遊戲本身的特徵,設計出最佳遊戲來。
  6.網頁遊戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平臺的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁遊戲,又是j2me圖形手機網遊,兩個平臺訪問的是同一伺服器。
  7. 網頁遊戲發展一段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:
  1)在競爭中倖存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。
  2)社群強者,以巨大使用者數目為基礎進入,與社群融合並通吃,它們以巨大使用者和社群取勝。
  3)資本通過收購、兼併組建的專注於網頁遊戲新公司,它們以資本取勝。
  但是大鱷的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁遊戲這塊充滿希望的土地上成長。
  8. 新出的網頁遊戲有武林三國,帝國崛起,部落戰爭。
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  9.網頁遊戲的型別比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社群養成等型別.其中以戰爭策略和角色扮演為主.比較有代表性的遊戲如《貓遊記》《天書奇談》《武林三國》及熱血三國。不過有些可惜的是,大多數的遊戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的遊戲。這樣網頁遊戲真正的春天才會來到。
      10.基於FLASH的富客戶端網頁遊戲漸行漸近
  FLASH遊戲一開始是作為對大型網遊和小型聯網休閒遊戲的補充,佔據了一席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH遊戲已經和大型網遊不相上下,並且很快地把小型聯網休閒遊戲甩在後面。
  在開發週期、運營模式、贏利技巧等方面,FLASH遊戲均比大型網遊強很多。一般來說,FLASH遊戲的平均開發週期在3個月左右,而大型網遊一般在18個月左右。
  FLASH遊戲的作用除了休閒娛樂外,還有一個更重要的用途--商業體驗。除了遊戲內嵌廣告外,網站互動富媒體是一個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富媒體互動流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。
  在國外,FaceBook有遊戲,主要是休閒類的簡單遊戲,就像某個網友所言——“基本都是定時做一些東西(很像電子寵物),然後攻擊別人來升級”,不過,FaceBook裡的遊戲玩者眾多,為此,FaceBook還建立了自己的防沉迷機制。也許是樹大招風,Facebook上的拼字遊戲在今年年初還遭遇了訴訟。
  和FaceBook受到投資商青睞一樣,另外一家社群遊戲網站Social Gaming Network也獲得眾多眼球的關注。
  目前國內逐漸湧現了一批FLASH網頁遊戲網站,這些網站定位為多元化、消費能力強的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成為新的玩家,介面簡潔,主題突出。通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了遊戲的趣味性,把FLASH遊戲的在網站互動富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。
  11.網頁遊戲開始走向Web3.0網頁遊戲
  隨著網頁遊戲的發展,可畏是飛速了,筆者發現網路中已經出現了更加新的型別,3D畫面的網頁遊戲,所謂3D遊戲是指畫面可以自由旋轉的! 上下左右, 側面, 都可以旋轉簡稱Web3.0網頁遊戲,用來概括網際網路發展過程中可能出現的各種不同的方向和特徵,包括將網際網路本身轉化為一個泛型資料庫;跨瀏覽器、超瀏覽器的內容投遞和請求機制;人工智慧技術的運用;語義網;地理對映網;運用3D技術搭建的網站甚至虛擬世界或網路公國等。這就意味著網頁遊戲出現了3D和 1D(平面圖片)的分化了。
  如今Web3.0已經開始出現,它代表了網頁遊戲的另一種分支,也許這是網頁遊戲發展的另一個里程碑.
  在中國基礎Web3.0製作的遊戲僅僅只有一款,但它象徵了網頁遊戲的不斷髮展.
  12.3g牌照發放 網頁遊戲進入移動時代 
  09年元旦,工業與資訊產業部正式發放3G牌照。08年的經濟危機,使得網頁遊戲這個行業更加獨樹一幟,而伴隨著3G牌照的發放,網頁遊戲又將迎來一個新的移動網際網路時代。
  手機,作為數字通訊的傑出代表,近年來可謂是風光無限。截至2008年底,中國的手機使用者已達 5.9億人,幾乎每兩人中有一人有手機。隨著通訊科技的進步,移動終端產品空前獲益。智慧手機的發展,使如今的手機早已不是傳統意義上的通訊工具,拍照、彩信、WAP、遊戲等功能使手機變得多姿多彩--如今的手機越來越像掌上電腦了。手機功能特別是WAP的廣泛應用,催生出許多增殖服務,進而形成了一道完整的產業鏈。
  日常使用的Web瀏覽器通過動態編譯語言的應用,使網際網路豐富了表現形式。現在的網頁遊戲或使用Ajax實現,或使用Flash實現,這些基於web的遊戲完全不需要下載(除了Flash遊戲在使用時需要載入以外),成為了運營商的噱頭。隨著移動網際網路技術的快速發展,Flash不再單單針對電腦使用者。Macromedia推出的Flash lite登入行動通訊平臺,使手機使用者也能夠領略到它的魅力。手機如今可以通過Java、Brew、Flash等程式編寫遊戲,行動通訊平臺的網路遊戲功能已經頗具基礎。
  通過多家網頁遊戲媒體蒐集的資訊顯示,目前已有一些網頁遊戲率先開發出了WAP版本,例如:七龍紀、軒轅英雄等。但更多的網頁遊戲廠商仍然持觀望態度。大概是因為目前的WAP通訊速度仍然不理想。根據電信部門給出的資料,GSM網路理論峰值100Kbps,GSM資費標準為0.01元/KB。這些資料雖然看起來美好,但是對於需要進行時時資料交換的聯網遊戲,這樣的資費仍然較高。值得欣喜的是,隨著中國3G網路的建成,移動網際網路的頻寬有望上升至2Mbps;而近期移動網際網路資費又將進一步下調。眾多利好訊息的刺激,將會刺激網頁遊戲的進一步的擴張。
  即將到來的3G時代,移動網際網路必將成為未來網頁遊戲新的舞臺。

相關

常見問題
  前言:分析網頁遊戲中,選單不能正常顯示,聊天及其它功能不能正常使用的原因。
  一、網頁尾本顯示的問題
  網頁的 HTML 原始碼中有問題。
  二、針對網頁病毒ie的相關設定
  1、升級並設定自己的瀏覽器,一般網頁病毒只對ie5.0以下的版本有效。
  2、提高瀏覽器設定中的安全級別,將活動指令碼、ActiveX 控制元件或 Java 小程式禁掉。
  3、ie安全級別設定,設定高或者自定義設定會選擇性遮蔽過濾(一些東西)。
  4、關於ie安全設定,中對“標記為可安全執行指令碼”的禁用。
  三、防毒軟體病毒防火牆
  1、防毒軟體開啟了“網頁監控”和允許“系統檢控”功能。
  2、防火牆設定中,對活動的指令碼進行了過濾。
  四 其它
  Falsh外掛版本
  解決方案: 故障排除方法。
  1、網頁html的錯誤
  從另一個使用者帳戶,另一個瀏覽器和另一臺計算機測試網頁,如果問題只在您檢視一個或兩個網頁時發生,則從另一個使用者帳戶,另一個瀏覽器或另一臺計算機檢視這些網頁,以確定問題是否依然存在。如果指令碼錯誤依然存在,則可能是網頁的編寫有問題。如果從另一個使用者帳戶使用網頁時指令碼錯誤未發生,則繼續進行故障排除操作。
  2、 檢驗ie設定和flash外掛版本的問題
  首先確定flash版本ie版本是否為當前最新的版本。確認無誤後,檢視ie相關選項設定。確認活動指令碼、ActiveX 和 Java 未被阻止。在預設的情況下,Microsoft Windows Server 2003 針對受限站點區域和 Internet 區域使用“高”安全級別。如要為當前網頁重置 Internet Explorer 安全設定,請按照下列步驟操作:
  啟動 Internet Explorer。
  在“工具”選單上,單擊“Internet 選項”。
  在“Internet 選項”對話方塊中,單擊“安全”。
  單擊“預設級別”。
  單擊“確定”。
  3、確認程式中(如防病毒程式或防火牆)未配置為阻止活動指令碼、ActiveX 控制元件或 Java 小程式。請參見您使用的防病毒程式或防火牆的文件資料,以確定如何開啟指令碼、ActiveX 和Java 小程式。
  4、確認您的防病毒程式未設定為掃描“臨時 Internet 檔案”或“已下載的程式檔案”資料夾
  5、刪除所有臨時的 Internet 相關檔案
  從您的計算機中刪除所有臨時的 Internet 相關檔案。為此,請按照下列步驟操作:
  啟動 Internet Explorer。
  在“工具”選單上,單擊“Internet 選項”。
  單擊“常規”選項卡。
  在“Internet 臨時檔案”下,單擊“設定”。
  單擊“刪除檔案”。
  單擊“確定”。
  單擊“刪除 Cookies”。
  單擊“確定”。
  在“歷史記錄”下,單擊“清除歷史記錄”,然後單擊“是”。
  單擊“確定”。
  網頁遊戲的優點
  從受眾群看
  網頁遊戲有著方便快捷、相應配置低的優點。網頁遊戲的出現彌補了有端網遊對於上班人群的空白,而隨著網頁遊戲的不斷髮展,目前網頁遊戲的受眾群已上至六旬下至青少年,網頁遊戲的特性使得網頁遊戲老少皆宜而有端網遊往往只針對部分人群。眾所周知,下載一款網路遊戲往往需要好3到10多個小時不等,而下載完後不喜歡又得解除安裝再重新下載其他有端網遊,過程繁瑣。開啟網頁就能玩的優點,是網頁遊戲趕超有端網遊的有利條件。
  從技術上看
  無論是史玉柱還是丁磊或是國外一些網遊的龍頭都曾說過,未來的遊戲將是3D的天下。目前網頁遊戲的水平已達到了2.5D的水準,在不久的將來將有望實現線上3D效果。試想想,當網頁遊戲的技術到達3D水準的時候,又將會是怎樣一個局面?網頁遊戲的種種優點必將在這場戰役中發揮到極致。
參考資料
[1].  真武官網    http://zw.yytou.com/
[2].  仙域官網    http://xianyu.game2.cn/
[3].  帝國文明    http://diguo.woniu.com
           

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