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Java設計模式快速入門

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一、設計模式分類

  • 大體上分為三大類:
    • 建立型模式(5種):工廠方法模式,抽象工廠模式,單例模式,建造者模式,原型模式。
    • 結構型模式(7種):介面卡模式,裝飾器模式,代理模式,外觀模式,橋接模式,組合模式,享元模式。
    • 行為型模式(11種):策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。

二、設計模式原則

1. 開閉原則(Open Close Principle)    對擴充套件開放,對修改關閉。
2. 里氏代換原則(Liskov Substitution Principle) 只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。
3. 依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle) 這個是開閉原則的基礎,對介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。
4.  介面隔離原則(Interface Segregation Principle)使用多個隔離的藉口來降低耦合度。
5. 迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle) 一個實體應當儘量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模組相對獨立。
6. 合成複用原則(Composite Reuse Principle)原則是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。繼承實際上破壞了類的封裝性,超類的方法可能會被子類修改。

三、常見設計模式詳解

  1. 工廠模式(Factory Method)

 常用的工廠模式是靜態工廠,利用static方法,作為一種類似於常見的工具類Utils等輔助效果,一般情況下工廠類不需要例項化。 

interface food{}

class A implements food{}
class B implements food{}
class C implements food{}

public class StaticFactory {

    private StaticFactory(){}

    public static food getA(){  return
new A(); } public static food getB(){ return new B(); } public static food getC(){ return new C(); } } class Client{ //客戶端程式碼只需要將相應的引數傳入即可得到物件 //使用者不需要了解工廠類內部的邏輯。 public void get(String name){ food x = null ; if ( name.equals("A")) { x = StaticFactory.getA(); }else
if ( name.equals("B")){ x = StaticFactory.getB(); }else { x = StaticFactory.getC(); } } }
 2. 抽象工廠模式(Abstract Factory)

  一個基礎介面定義了功能,每個實現介面的子類就是產品,然後定義一個工廠介面,實現了工廠介面的就是工廠,這時候,介面程式設計的優點就出現了,我們可以新增產品類(只需要實現產品介面),只需要同時新增一個工廠類,客戶端就可以輕鬆呼叫新產品的程式碼。

  抽象工廠的靈活性就體現在這裡,無需改動原有的程式碼,畢竟對於客戶端來說,靜態工廠模式在不改動StaticFactory類的程式碼時無法新增產品,如果採用了抽象工廠模式,就可以輕鬆的新增拓展類。

interface food{}

class A implements food{}
class B implements food{}

interface produce{ food get();}

class FactoryForA implements produce{
    @Override
    public food get() {
        return new A();
    }
}
class FactoryForB implements produce{
    @Override
    public food get() {
        return new B();
    }
}
public class AbstractFactory {
    public void ClientCode(String name){
        food x= new FactoryForA().get();
        x = new FactoryForB().get();
    }
}
 3.  單例模式(Singleton)

  在內部建立一個例項,構造器全部設定為private,所有方法均在該例項上改動,在建立上要注意類的例項化只能執行一次,可以採用許多種方法來實現,如Synchronized關鍵字,或者利用內部類等機制來實現。

public class Singleton {
    private Singleton(){}

    private static class SingletonBuild{
        private static Singleton value = new Singleton();
    }

    public Singleton getInstance(){  return  SingletonBuild.value ;}

}
4. 建造者模式(Builder)

  在瞭解之前,先假設有一個問題,我們需要建立一個學生物件,屬性有name,number,class,sex,age,school等屬性,如果每一個屬性都可以為空,也就是說我們可以只用一個name,也可以用一個school,name,或者一個class,number,或者其他任意的賦值來建立一個學生物件,這時該怎麼構造?

  難道我們寫6個1個輸入的建構函式,15個2個輸入的建構函式…….嗎?這個時候就需要用到Builder模式了。

public class Builder {

    static class Student{
        String name = null ;
        int number = -1 ;
        String sex = null ;
        int age = -1 ;
        String school = null ;

     //構建器,利用構建器作為引數來構建Student物件
        static class StudentBuilder{
            String name = null ;
            int number = -1 ;
            String sex = null ;
            int age = -1 ;
            String school = null ;
            public StudentBuilder setName(String name) {
                this.name = name;
                return  this ;
            }

            public StudentBuilder setNumber(int number) {
                this.number = number;
                return  this ;
            }

            public StudentBuilder setSex(String sex) {
                this.sex = sex;
                return  this ;
            }

            public StudentBuilder setAge(int age) {
                this.age = age;
                return  this ;
            }

            public StudentBuilder setSchool(String school) {
                this.school = school;
                return  this ;
            }
            public Student build() {
                return new Student(this);
            }
        }

        public Student(StudentBuilder builder){
            this.age = builder.age;
            this.name = builder.name;
            this.number = builder.number;
            this.school = builder.school ;
            this.sex = builder.sex ;
        }
    }

    public static void main( String[] args ){
        Student a = new Student.StudentBuilder().setAge(13).setName("LiHua").build();
        Student b = new Student.StudentBuilder().setSchool("sc").setSex("Male").setName("ZhangSan").build();
    }
}
5. 原型模式(Protype)

原型模式就是講一個物件作為原型,使用clone()方法來建立新的例項。

public class Prototype implements Cloneable{

    private String name;

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    @Override
    protected Object clone()   {
        try {
            return super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
        }finally {
            return null;
        }
    }

    public static void main ( String[] args){
        Prototype pro = new Prototype();
        Prototype pro1 = (Prototype)pro.clone();
    }
}
//此處使用的是淺拷貝,關於深淺拷貝,大家可以另行查詢相關資料。
6. 介面卡模式(Adapter)

介面卡模式的作用就是在原來的類上提供新功能。主要可分為3種:

  • 類適配:建立新類,繼承源類,並實現新介面,例如
    class adapter extends oldClass implements newFunc{}

  • 物件適配:建立新類持源類的例項,並實現新介面,例如
    class adapter implements newFunc { private oldClass oldInstance ;}

  • 介面適配:建立新的抽象類實現舊介面方法。例如
    abstract class adapter implements oldClassFunc { void newFunc();}

    7. 裝飾模式(Decorator)
    

    給一類物件增加新的功能,裝飾方法與具體的內部邏輯無關。

interface Source{ void method();}
public class Decorator implements Source{

    private Source source ;
    public void decotate1(){
        System.out.println("decorate");
    }
    @Override
    public void method() {
        decotate1();
        source.method();
    }
}
8. 代理模式(Proxy)

客戶端通過代理類訪問,代理類實現具體的實現細節,客戶只需要使用代理類即可實現操作。

這種模式可以對舊功能進行代理,用一個代理類呼叫原有的方法,且對產生的結果進行控制。

interface Source{ void method();}

class OldClass implements Source{
    @Override
    public void method() {
    }
}

class Proxy implements Source{
    private Source source = new OldClass();

    void doSomething(){}
    @Override
    public void method() {
        new Class1().Func1();
        source.method();
        new Class2().Func2();
        doSomething();
    }
}
9. 外觀模式(Facade)

為子系統中的一組介面提供一個一致的介面,定義一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。這句話是百度百科的解釋,有點難懂,但是沒事,看下面的例子,我們在啟動停止所有子系統的時候,為它們設計一個外觀類,這樣就可以實現統一的介面,這樣即使有新增的子系統subSystem4,也可以在不修改客戶端程式碼的情況下輕鬆完成。

public class Facade {
    private subSystem1 subSystem1 = new subSystem1();
    private subSystem2 subSystem2 = new subSystem2();
    private subSystem3 subSystem3 = new subSystem3();

    public void startSystem(){
        subSystem1.start();
        subSystem2.start();
        subSystem3.start();
    }

    public void stopSystem(){
        subSystem1.stop();
        subSystem2.stop();
        subSystem3.stop();
    }
}
10. 橋接模式(Bridge)

這裡引用下http://www.runoob.com/design-pattern/bridge-pattern.html的例子。Circle類將DrwaApi與Shape類進行了橋接.

interface DrawAPI {
    public void drawCircle(int radius, int x, int y);
}
class RedCircle implements DrawAPI {
    @Override
    public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius: "
                + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
    }
}
class GreenCircle implements DrawAPI {
    @Override
    public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius: "
                + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
    }
}

abstract class Shape {
    protected DrawAPI drawAPI;
    protected Shape(DrawAPI drawAPI){
        this.drawAPI = drawAPI;
    }
    public abstract void draw();
}

class Circle extends Shape {
    private int x, y, radius;

    public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) {
        super(drawAPI);
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
    }

    public void draw() {
        drawAPI.drawCircle(radius,x,y);
    }
}

//客戶端使用程式碼
Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle());
Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle());
redCircle.draw();
greenCircle.draw();
11. 組合模式(Composite)

組合模式是為了表示那些層次結構,同時部分和整體也可能是一樣的結構,常見的如資料夾或者樹。

abstract class component{}

class File extends  component{ String filename;}

class Folder extends  component{
    component[] files ;  //既可以放檔案File類,也可以放資料夾Folder類。Folder類下又有子檔案或子資料夾。
    String foldername ;
    public Folder(component[] source){ files = source ;}

    public void scan(){
        for ( component f:files){
            if ( f instanceof File){
                System.out.println("File "+((File) f).filename);
            }else if(f instanceof Folder){
                Folder e = (Folder)f ;
                System.out.println("Folder "+e.foldername);
                e.scan();
            }
        }
    }

}
12. 享元模式(Flyweight)

使用共享物件的方法,用來儘可能減少記憶體使用量以及分享資訊。通常使用工廠類輔助,例子中使用一個HashMap類進行輔助判斷,資料池中是否已經有了目標例項,如果有,則直接返回,不需要多次建立重複例項。

abstract class flywei{ }

public class Flyweight extends flywei{
    Object obj ;
    public Flyweight(Object obj){
        this.obj = obj;
    }
}

class  FlyweightFactory{
    private HashMap<Object,Flyweight> data;

    public FlyweightFactory(){ data = new HashMap<>();}

    public Flyweight getFlyweight(Object object){
        if ( data.containsKey(object)){
            return data.get(object);
        }else {
            Flyweight flyweight = new Flyweight(object);
            data.put(object,flyweight);
            return flyweight;
        }
    }
}