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如何理解Unity組件化開發模式

ria form 基本組件 gid 獲取 整體 父親節 unity 特性

Unity的開發模式核心:節點和組件,組件可以加載到任何節點上,每個組件都有 gameobject 屬性,可以通過這個屬性獲取到該節點,即遊戲物體。

也就是說遊戲物體由節點和組件構成,每個組件表示物體的一種特性(能力)。

可以按照三條線路去理解Unity的組件化開發模式:

1、場景樹。

場景樹由節點構成,使用了整體與局部的思想,如父親節點移動,孩子節點會跟隨移動,不用每個都去移動。

Transform組件是每個節點必備的節點,並且記錄了父親節點與孩子節點之間的關系。

2、渲染關系

Mesh組件:記錄了物體的網格信息,相當於3D物體的骨骼。

MeshRender組件:完成3D物體的渲染,相當於3D物體的皮膚,並由一個材質參數(Material)來指定材質。

Material:材質,決定物體的顯示樣子。

3、物理關系

Rigidbody(剛體)組件:使3D物體具有物理特性,能受力的影響。

Collider(碰撞器)組件:繪制3D物體的物理形狀,使用物體之間能相互碰撞。

PhysicMaterial:物理材質,使3D物體具有一些物理特性,如摩擦力、彈性等。

以上就是構成Unity中3D世界的基本組件以及關系。

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