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8.基於SDL2播放YUV視訊

參考資料:
1.雷博部落格

前面講video解碼為YUV原始資料,接下來則需要將原始的yuv資料通過SDL進行顯示。。。

一.簡介

摘抄自百度百科:

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放原始碼的跨平臺多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制影象、聲音、輸出入的函式,讓開發者只要用相同或是相似的程式碼就可以開發出跨多個平臺(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟體。目前SDL多用於開發遊戲、模擬器、媒體播放器等多媒體應用領域。
從上面介紹可以得知,SDL是一套開源的多媒體開發庫,對內封裝了與底層硬體互動的介面,對外提供統一的介面,我們使用者只需要呼叫介面,而不需要關注平臺、底層硬體等引數,即可正常進行的編碼工作。

SDL除了用於音視訊的播放外,還提供了其他的功能,例如:搖桿、光碟驅動器、視窗管理等等,而我們現在只需要關注的則是音視訊的播放,其他的暫且不提。

目前,使用的是SDL2。

二、流程及函式

1)視訊播放流程

大致流程如下;
初始化—>建立視窗—>建立渲染器—>建立紋理—>讀取一幀資料—>設定紋理資料—->將紋理資料拷貝給渲染器—>顯示—>退出

2)常用函式

1.SDL_Init()

函式原型: int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags);

初始化SDL系統,其中flag可以選擇的選項有:

/**
 *  \name SDL_INIT_*
 *
 *  These are the flags which may be passed to SDL_Init().  You should
 *  specify the subsystems which you will be using in your application.
 */
/* @{ */
#define SDL_INIT_TIMER          0x00000001
#define SDL_INIT_AUDIO          0x00000010
#define SDL_INIT_VIDEO          0x00000020  /**< SDL_INIT_VIDEO implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_JOYSTICK 0x00000200 /**< SDL_INIT_JOYSTICK implies SDL_INIT_EVENTS */ #define SDL_INIT_HAPTIC 0x00001000 #define SDL_INIT_GAMECONTROLLER 0x00002000 /**< SDL_INIT_GAMECONTROLLER implies SDL_INIT_JOYSTICK */ #define SDL_INIT_EVENTS 0x00004000 #define SDL_INIT_NOPARACHUTE 0x00100000 /**< Don't catch fatal signals */ #define SDL_INIT_EVERYTHING ( \ SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS | \ SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_HAPTIC | SDL_INIT_GAMECONTROLLER \ ) /* @} */

可以根據自己程式碼裡面的需求進行選擇,例如只有音訊播放,則可以選擇SDL_INIT_AUDIO,只有視訊播放,則可以選擇SDL_INIT_VIDEO

2.SDL_CreateWindow
函式原型:

SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title, 
int x, int y, int w, 
int h, Uint32 flags); 

此函式的主要作用是根據提供的引數建立一個視窗。
各個引數含義:
2.1 title
視窗的標題

2.2 x y
視窗位置的座標,有兩種選項:SDL_WINDOWPOS_CENTERED 和 SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED

2.3 w h
視窗的長寬

2.4 flags
支援下列定義。包括了視窗的一些屬性。

       ::SDL_WINDOW_FULLSCREEN,    ::SDL_WINDOW_OPENGL,
       ::SDL_WINDOW_HIDDEN,        ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
       ::SDL_WINDOW_RESIZABLE,     ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
       ::SDL_WINDOW_MINIMIZED,     ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
       ::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.

3.SDL_CreateRenderer()
函式原型:

SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
                                               int index, Uint32 flags);

此函式的作用是建立一個渲染器。
各個引數含義:
3.1 window
要渲染的視窗

3.2 index
打算初始化的渲染裝置的索引。設定“-1”則初始化預設的渲染裝置。

3.3 flags
支援以下引數:

typedef enum
{
    SDL_RENDERER_SOFTWARE = 0x00000001,         /**< The renderer is a software fallback */
    SDL_RENDERER_ACCELERATED = 0x00000002,      /**< The renderer uses hardware
                                                     acceleration */
    SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC = 0x00000004,     /**< Present is synchronized
                                                     with the refresh rate */
    SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE = 0x00000008     /**< The renderer supports
                                                     rendering to texture */
} SDL_RendererFlags;

4.SDL_CreateTexturev()
函式原型:

SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
                                                        Uint32 format,
                                                        int access, int w,
                                                        int h);

此函式的作用是為渲染器建立紋理
各個引數含義:
4.1renderer
渲染器

4.2 format
紋理的格式

4.3access
可以取以下列舉值

typedef enum
{
    SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,    /**< Changes rarely, not lockable */
    SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, /**< Changes frequently, lockable */
    SDL_TEXTUREACCESS_TARGET     /**< Texture can be used as a render target */
} SDL_TextureAccess;

4.4 w h
紋理的寬高

5.SDL_UpdateTexture()
函式原型:

 int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
                                              const SDL_Rect * rect,
                                              const void *pixels, int pitch);

此函式的作用是更新紋理

各個引數含義:
5.1 texture
要更新的紋理

5.2 rect
指向要更新的畫素矩形的指標,為NULL時更新整個紋理區域

5.3 pixels
畫素資料

5.4 pitch
畫素資料行之間的位元組數。如果更新整個紋理區域,則是區域的.

6.SDL_RenderCopy()
函式原型:

 int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
                                           SDL_Texture * texture,
                                           const SDL_Rect * srcrect,
                                           const SDL_Rect * dstrect);

將紋理複製到渲染器。
各個引數含義:
6.1 renderer
渲染目標。

6.2 texture
輸入紋理。

6.3 srcrect
選擇輸入紋理的一塊矩形區域作為輸入。設定為NULL的時候整個紋理作為輸入。

6.4 dstrect
選擇渲染目標的一塊矩形區域作為輸出。設定為NULL的時候整個渲染目標作為輸出。

7.SDL_RenderPresent()
函式原型:

void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

渲染到螢幕上,即顯示。

3)程式碼


#include <stdio.h>

extern "C"
{
#include "sdl/SDL.h"
//#include "sdl/SDL_thread.h"
}; 

const int bpp=12;//畫素深度:指儲存每個畫素所用的位數(bit)

int screen_w=650,screen_h=180;
const int pixel_w=320,pixel_h=180;

unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];

//Refresh Event
#define REFRESH_EVENT  (SDL_USEREVENT + 1)
//Break
#define BREAK_EVENT  (SDL_USEREVENT + 2)

int thread_exit=0;

int refresh_video(void *opaque)
{
    thread_exit=0;
    SDL_Event event;

    while (thread_exit==0) 
    {
        event.type = REFRESH_EVENT;
        SDL_PushEvent(&event);
        SDL_Delay(40);
    }

    thread_exit=0;
    //Break
    //SDL_Event event;
    event.type = BREAK_EVENT;
    SDL_PushEvent(&event);
    return 0;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER)) 
    {  
        printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError()); 
        return -1;
    } 

    /*建立視窗*/
    SDL_Window *screen;     
    screen = SDL_CreateWindow("SDL2_Play_Video", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    if(!screen) 
    {
        printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());  
        return -1;
    }

    /*建立渲染器*/
    SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);  

    /*建立紋理 */
    Uint32 pixformat=0;
    //IYUV: Y + U + V  (3 planes)
    //YV12: Y + V + U  (3 planes)
    pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;  
    SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);


    FILE *fp=NULL;
    fp=fopen("test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");
    if(fp==NULL)
    {
        printf("cannot open this file\n");
        return -1;
    }

    SDL_Rect sdlRect;  
    SDL_Rect sdlRect1; 

    SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);

    SDL_Event event;
    while(1)
    {
        //Wait
        SDL_WaitEvent(&event);
        if(event.type==REFRESH_EVENT)
        {
            if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8)
            {
                // Loop
                fseek(fp, 0, SEEK_SET);
                fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
            }

            SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);  

            //FIX: If window is resize
            sdlRect.x = 0;  
            sdlRect.y = 0;  
            sdlRect.w = screen_w/2;  
            sdlRect.h = screen_h;  

            sdlRect1.x = screen_w/2;  
            sdlRect1.y = 0;  
            sdlRect1.w = screen_w/2;  
            sdlRect1.h = screen_h;  


            SDL_RenderClear( sdlRenderer );   
            SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);  
            SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect1);  
            SDL_RenderPresent( sdlRenderer );  

        }
        else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT)
        {
            //If Resize
            SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
        }
        else if(event.type==SDL_QUIT)
        {
            thread_exit=1;
        }
        else if(event.type==BREAK_EVENT)
        {
            break;
        }
    }

    SDL_Quit();
    return 0;
}

4)工程

建了個工程,在visual studio2010上執行正常,已經上傳到了CSDN上:
基於SDL2播放yuv視訊