關於cocos creator換裝功能的實踐與思考
阿新 • • 發佈:2018-11-25
最近在做一個基於cocos creator的微信小遊戲,其中一個主要的功能是給角色進行換裝。先來說下開發環境:
- cocos creator1.9.3
- spine 在官方的文件中只有設定面板的介面,實際上是存在可以部分換裝的介面的。我去下載了引擎原始碼,然後找到了相關方法。這裡先貼出換裝的程式碼,之後再來分析其原理和注意事項。
function changeCloth(skeleton, slotName, targetSkinName, targetAttaName){ console.log('change cloth:', slotName, targetSkinName, targetAttaName); const slot = skeleton.findSlot(slotName); const skeletonData = skeleton.skeletonData.getRuntimeData(); const skin = skeletonData.findSkin(targetSkinName); const slotIndex = skeletonData.findSlotIndex(slotName); const atta = skin.getAttachment(slotIndex, targetAttaName); slot.setAttachment(atta); }
要想了解其作用過程,你需要對spine的一些概念有一些基本的認識:spine動畫的"根節點"是一個骨架,其下有很多骨骼,每個骨骼下都擁有一個或者多個插槽,每個插槽下可以有多個附件,但每個插槽最多隻能顯示一個附件。 瞭解完以上知識,那麼上面的程式碼就很好理解了。無非就是獲取對應的插槽,然後查詢某個面板的附件,設定插槽罷了。但是這裡還是有個坑的,因為面板並不直接使用附件,而是將附件放在面板佔位符上,因此使用skin.getAttachment(slotIndex, targetAttaName)
中的attaName實質上是其佔位符的名字,和真正的附件名字毫無關聯。而在預設情況下,spine是沒有面板的(但在內部是一個名為'default'的面板,區別在於不適用面板佔位符),使用的是真正的附件