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【Untiy3d-編輯器相關1】Unity中的一些特殊的資料夾

1.Editor(只要叫這個名字的資料夾,可以存在多個)

叫這名字的資料夾下所有資原始檔和指令碼檔案都不會被打到包中。指令碼也只有編輯時候能用。編輯器相關的資源可以放入此檔案中;

 

2.Editor Default Resources(Assets下根目錄)

不會打包到包中。裡邊放資源配合Editor資料夾下的指令碼使用

ex:TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;

 

3.Gizmos(Assets下根目錄)

this.transform.position地方繪製一個圖片0.png

void OnDrawGizmos() {

        Gizmos.DrawIcon(this.transform.position, "0.png", true);

    }

OnDrawGizmos繼承自MonoBehaviour的指令碼在編輯模式下就有執行,釋出後不會執行。繪製軌跡會用到,比如運動軌跡。。。

 

4.Plugins(Assets下根目錄)

放SDK,及其他外掛等

 

5.Resources(只要叫這個名字的資料夾,可以存在多個,會壓縮資源 只讀)

叫這名字的資料夾下所有資源都會被打包

程式碼訪問:Resources.Load("")

 

6.StreamingAssets(Assets下根目錄,不會壓縮資源 只讀)

程式碼訪問:Application.streamingAssetsPath 或者下邊

#if UNITY_EDITOR

string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/filename";

#elif UNITY_IPHONE

 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/filename";

#elif UNITY_ANDROID

 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/filename;

#endif

 

7.應用安裝後才會建立可讀可寫的目錄

程式碼訪問:Application.persistentDataPath

可讀可寫,可拿來熱更新用;