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Shader 學習01:屬性的認識與渲染流程

Shader "Custom/Improvement" {
	//shader1.0渲染流程:頂點著色器—>光柵化—>片段著色器
	//頂點著色器
	//1.計算頂點的顏色
	//2.計算燈光設定
	//片段著色器
	//1.紋理取樣


	Properties
	{
		//屬性  
		//變數名    名字     型別      值
		_Color("Coolor", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}

		//子著色器
		SubShader
	{
		//渲染一次
		Pass
	{		//操作頂點顏色的兩種方式
		Color(1,1,1,1)
		//Color[_Color]

		//衣服的漫反射 (材質跟燈光的作用)  
		Material
	{
		//Shader1.0燈光計算公式:
		//環境光*Windows下的燈光設定(color)+(燈光顏色*漫反射+燈光顏色*鏡面反射)+自發光
		Diffuse(1,1,1,1)//漫反射
			Ambient[_Color]//環境光
			Specular(1,1,1,1)//鏡面反射
			Emission[_Color]//自發光
	}
	Lighting ON //燈光總開關

		SeparateSpecular On//高光開關
	}

	}

}