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25 多執行緒(下)&GUI

25.01_多執行緒(單例設計模式)(掌握)

  • 單例設計模式:保證類在記憶體中只有一個物件。

  • 如何保證類在記憶體中只有一個物件呢?

    • (1)控制類的建立,不讓其他類來建立本類的物件。private
    • (2)在本類中定義一個本類的物件。Singleton s;
    • (3)提供公共的訪問方式。 public static Singleton getInstance(){return s}
  • 單例寫法兩種:

    • (1)餓漢式 開發用這種方式。
    •   //餓漢式
        class Singleton {
        	//1,私有建構函式,其他類不能訪問該構造方法
        	private Singleton(){}
        	//2,建立本類物件
        	private static Singleton s = new Singleton();     //如果是public可以在其他類用類名.呼叫,private不可以
        	//3,對外提供公共的訪問方法
        	public static Singleton getInstance() {
        		return s;
        	}
        	
        	public static void print() {
        		System.out.println("11111111111");
        	}
        }
      
    • (2)懶漢式 面試寫這種方式。多執行緒的時候有安全隱患
    •   //懶漢式,單例的延遲載入模式
        class Singleton {
        	//1,私有建構函式
        	private Singleton(){}
        	//2,宣告一個本類的引用
        	private static Singleton s;
        	//3,對外提供公共的訪問方法
        	public static Singleton getInstance() {
        		if(s == null)   //還沒建立物件
        			//執行緒1,執行緒2,容易建立兩次物件
        			s = new Singleton();
        		return s;
        	}
        	
        	public static void print() {
        		System.out.println("11111111111");
        	}
        }
      
    • (3)第三種格式
    •   class Singleton {
        	private Singleton() {}
        	public static final Singleton s = new Singleton();//final是最終的意思,被final修飾的變數不可以被更改
        }
      

餓漢式與懶漢式的區別
1,餓漢式是空間換時間,懶漢式是時間換空間
2,在多執行緒訪問時,餓漢式不會建立多個物件,而懶漢式有可能建立多個物件

25.02_多執行緒(Runtime類)

  • Runtime類是一個單例類
    •   Runtime r = Runtime.getRuntime();
        //r.exec("shutdown -s -t 300");		//執行字串命令,300秒後關機
        r.exec("shutdown -a");				//取消關機
      

25.03_多執行緒(Timer)(掌握)

  • Timer類:計時器

      	public class Demo5_Timer {
      		/**
      		 * @param args
      		 * 計時器
      		 * @throws InterruptedException 
      		 */
      		public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
      			Timer t = new Timer();
      			t.schedule(new MyTimerTask(), new Date(114,9,15,10,54,20),3000);
      			//子類物件,date物件(年(當前年份-1900)月日時分秒)指定定時器觸發的具體時間,沒過3秒重複執行一次
      			while(true) {
      				System.out.println(new Date());
      				Thread.sleep(1000);
      			}
      		}
      	}
      	class MyTimerTask extends TimerTask {   //用子類完成定時器事件
      		@Override
      		public void run() {
      			System.out.println("起床背英語單詞");
      		}
      		
      	}
    

25.04_多執行緒(兩個執行緒間的通訊)(掌握)

  • 1.什麼時候需要通訊
    • 多個執行緒併發執行時, 在預設情況下CPU是隨機切換執行緒的
    • 如果我們希望他們有規律的執行, 就可以使用通訊, 例如每個執行緒執行一次列印
  • 2.怎麼通訊
    • 如果希望執行緒等待, 就呼叫wait()
    • 如果希望喚醒等待的執行緒, 就呼叫notify();
    • 這兩個方法必須在同步程式碼中執行, 並且使用同步鎖物件來呼叫

25.05_多執行緒(三個或三個以上間的執行緒通訊)

  • 多個執行緒通訊的問題
    • notify()方法是隨機喚醒一個執行緒
    • notifyAll()方法是喚醒所有執行緒
    • JDK5之前無法喚醒指定的一個執行緒
    • 如果多個執行緒之間通訊, 需要使用notifyAll()通知所有執行緒, 用while來反覆判斷條件
public static void main(String[] args) {
		final Printer2 p = new Printer2();
		new Thread() {
			public void run() {
				while(true) {
					try {
						p.print1();
					} catch (InterruptedException e) {
						
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
		}.start();
		
		new Thread() {
			public void run() {
				while(true) {
					try {
						p.print2();
					} catch (InterruptedException e) {
						
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
		}.start();
		
		new Thread() {
			public void run() {
				while(true) {
					try {
						p.print3();
					} catch (InterruptedException e) {
						
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
		}.start();
	}

}


class Printer2 {
	private int flag = 1;
	public void print1() throws InterruptedException {							
		synchronized(this) {
			while(flag != 1) {
				this.wait();					
			}
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("Ա");
			System.out.print("\r\n");
			flag = 2;
			//this.notify();					
			this.notifyAll();
		}
	}
	
	public void print2() throws InterruptedException {
		synchronized(this) {
			while(flag != 2) {
				this.wait();					
			}
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("\r\n");
			flag = 3;
			//this.notify();
			this.notifyAll();
		}
	}
	
	public void print3() throws InterruptedException {
		synchronized(this) {
			while(flag != 3) {
				this.wait();						
			}
			System.out.print("i");
			System.out.print("t");
			System.out.print("h");
			System.out.print("e");
			System.out.print("i");
			System.out.print("m");
			System.out.print("a");
			System.out.print("\r\n");
			flag = 1;
			//this.notify();
			this.notifyAll();
		}
	}
}

25.06_多執行緒(JDK1.5的新特性互斥鎖)(掌握)

  • 1.同步
    • 使用ReentrantLock類的lock()和unlock()方法進行同步
  • 2.通訊
    • 使用ReentrantLock類的newCondition()方法可以獲取Condition物件
    • 需要等待的時候使用Condition的await()方法, 喚醒的時候用signal()方法
    • 不同的執行緒使用不同的Condition, 這樣就能區分喚醒的時候找哪個執行緒了
class Printer3 {
	private ReentrantLock r = new ReentrantLock();
	private Condition c1 = r.newCondition();  //建立三個監視器
	private Condition c2 = r.newCondition();
	private Condition c3 = r.newCondition();
	
	private int flag = 1;
	public void print1() throws InterruptedException {							
		r.lock();								//獲取鎖
			if(flag != 1) {
				c1.await();                     //
			}
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("Ա");
			System.out.print("\r\n");
			flag = 2;
			c2.signal();
		r.unlock();								//釋放鎖
	}
	
	public void print2() throws InterruptedException {
		r.lock();
			if(flag != 2) {
				c2.await();
			}
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("��");
			System.out.print("\r\n");
			flag = 3;
			c3.signal();
		r.unlock();
	}
	
	public void print3() throws InterruptedException {
		r.lock();
			if(flag != 3) {
				c3.await();
			}
			System.out.print("i");
			System.out.print("t");
			System.out.print("h");
			System.out.print("e");
			System.out.print("i");
			System.out.print("m");
			System.out.print("a");
			System.out.print("\r\n");
			flag = 1;
			c1.signal();
		r.unlock();
	}
}


25.07_多執行緒(執行緒組的概述和使用)(瞭解)

  • A:執行緒組概述

    • Java中使用ThreadGroup來表示執行緒組,它可以對一批執行緒進行分類管理,Java允許程式直接對執行緒組進行控制。
    • 預設情況下,所有的執行緒都屬於主執行緒組。
      • public final ThreadGroup getThreadGroup()//通過執行緒物件獲取他所屬於的組
      • public final String getName()//通過執行緒組物件獲取他組的名字
    • 我們也可以給執行緒設定分組
      • 1,ThreadGroup(String name) 建立執行緒組物件並給其賦值名字
      • 2,建立執行緒物件
      • 3,Thread(ThreadGroup?group, Runnable?target, String?name)
      • 4,設定整組的優先順序或者守護執行緒
    • B:案例演示
      • 執行緒組的使用,預設是主執行緒組
  •   MyRunnable mr = new MyRunnable();
      Thread t1 = new Thread(mr, "張三");
      Thread t2 = new Thread(mr, "李四");
      //獲取執行緒組
      // 執行緒類裡面的方法:public final ThreadGroup getThreadGroup()
      ThreadGroup tg1 = t1.getThreadGroup();
      ThreadGroup tg2 = t2.getThreadGroup();
      // 執行緒組裡面的方法:public final String getName()
      String name1 = tg1.getName();
      String name2 = tg2.getName();
      System.out.println(name1);
      System.out.println(name2);
      // 通過結果我們知道了:執行緒預設情況下屬於main執行緒組
      // 通過下面的測試,你應該能夠看到,默任情況下,所有的執行緒都屬於同一個組
      System.out.println(Thread.currentThread().getThreadGroup().getName());
    
    • 自己設定執行緒組
  •   // ThreadGroup(String name)
      ThreadGroup tg = new ThreadGroup("這是一個新的組");
    
      MyRunnable mr = new MyRunnable();
      // Thread(ThreadGroup group, Runnable target, String name)
      Thread t1 = new Thread(tg, mr, "張三");
      Thread t2 = new Thread(tg, mr, "李四");
      
      System.out.println(t1.getThreadGroup().getName());
      System.out.println(t2.getThreadGroup().getName());
      
      //通過組名稱設定後臺執行緒,表示該組的執行緒都是後臺執行緒
      tg.setDaemon(true);
    

25.08_多執行緒(執行緒的五種狀態)(掌握)

  • 看圖說話
  • 新建,就緒,執行,阻塞,死亡
    在這裡插入圖片描述

25.09_多執行緒(執行緒池的概述和使用)(瞭解)

  • A:執行緒池概述
    • 程式啟動一個新執行緒成本是比較高的,因為它涉及到要與作業系統進行互動。而使用執行緒池可以很好的提高效能,尤其是當程式中要建立大量生存期很短的執行緒時,更應該考慮使用執行緒池。執行緒池裡的每一個執行緒程式碼結束後,並不會死亡,而是再次回到執行緒池中成為空閒狀態,等待下一個物件來使用。在JDK5之前,我們必須手動實現自己的執行緒池,從JDK5開始,Java內建支援執行緒池
  • B:內建執行緒池的使用概述
    • JDK5新增了一個Executors工廠類來產生執行緒池,有如下幾個方法
      • public static ExecutorService newFixedThreadPool(int nThreads) //要傳入的執行緒個數
      • public static ExecutorService newSingleThreadExecutor()
      • 這些方法的返回值是ExecutorService物件,該物件表示一個執行緒池,可以執行Runnable物件或者Callable物件代表的執行緒。它提供瞭如下方法
      • Future<?> submit(Runnable task)
      • Future submit(Callable task)
    • 使用步驟:
      • 建立執行緒池物件
      • 建立Runnable例項
      • 提交Runnable例項
      • 關閉執行緒池
    • C:案例演示
      • 提交的是Runnable
  •   // public static ExecutorService newFixedThreadPool(int nThreads)
      ExecutorService pool = Executors.newFixedThreadPool(2);
    
      // 可以執行Runnable物件或者Callable物件代表的執行緒
      pool.submit(new MyRunnable());
      pool.submit(new MyRunnable());
    
      //結束執行緒池
      pool.shutdown();
    

25.10_多執行緒(多執行緒程式實現的方式3)(瞭解)

  • 提交的是Callable

  •   // 建立執行緒池物件
      ExecutorService pool = Executors.newFixedThreadPool(2);
    
      // 可以執行Runnable物件或者Callable物件代表的執行緒
      Future<Integer> f1 = pool.submit(new MyCallable(100));
      Future<Integer> f2 = pool.submit(new MyCallable(200));
    
      // V get()
      Integer i1 = f1.get();
      Integer i2 = f2.get();
    
      System.out.println(i1);
      System.out.println(i2);
    
      // 結束
      pool.shutdown();
    
      public class MyCallable implements Callable<Integer> {
    
      	private int number;
      
      	public MyCallable(int number) {
      		this.number = number;
      	}
      
      	@Override
      	public Integer call() throws Exception {
      		int sum = 0;
      		for (int x = 1; x <= number; x++) {
      			sum += x;
      		}
      		return sum;
      	}
      
      }
    
  • 多執行緒程式實現的方式3的好處和弊端

    • 好處:

      • 可以有返回值
      • 可以丟擲異常
    • 弊端:

      • 程式碼比較複雜,所以一般不用

25.11_設計模式(簡單工廠模式概述和使用)(瞭解)

  • A:簡單工廠模式概述
    • 又叫靜態工廠方法模式,它定義一個具體的工廠類負責建立一些類的例項
  • B:優點
    • 客戶端不需要在負責物件的建立,從而明確了各個類的職責
  • C:缺點
    • 這個靜態工廠類負責所有物件的建立,如果有新的物件增加,或者某些物件的建立方式不同,就需要不斷的修改工廠類,不利於後期的維護
  • D:案例演示
    • 動物抽象類:public abstract Animal { public abstract void eat(); }
    • 具體狗類:public class Dog extends Animal {}
    • 具體貓類:public class Cat extends Animal {}
    • 開始,在測試類中每個具體的內容自己建立物件,但是,建立物件的工作如果比較麻煩,就需要有人專門做這個事情,所以就知道了一個專門的類來建立物件。
  •   public class AnimalFactory {
      	private AnimalFactory(){}
      
      	//public static Dog createDog() {return new Dog();}     //方法定義太多,複用性太差
      	//public static Cat createCat() {return new Cat();}
      
      	//改進
      	public static Animal createAnimal(String animalName) {
      		if(“dog”.equals(animalName)) {
                                 return new Dog();
      		}
      		else if(“cat”.equals(animale)) {
                           return new Cat();
      		}else {
      			return null;
      		}
      	}
      } 
    

25.12_設計模式(工廠方法模式的概述和使用)(瞭解)

  • A:工廠方法模式概述
    • 工廠方法模式中抽象工廠類負責定義建立物件的介面,具體物件的建立工作由繼承抽象工廠的具體類實現。
  • B:優點
    • 客戶端不需要在負責物件的建立,從而明確了各個類的職責,如果有新的物件增加,只需要增加一個具體的類和具體的工廠類即可,不影響已有的程式碼,後期維護容易,增強了系統的擴充套件性
  • C:缺點
    • 需要額外的編寫程式碼,增加了工作量
  • D:案例演示
  •   動物抽象類:public abstract Animal { public abstract void eat(); }
      工廠介面:public interface Factory {public abstract Animal createAnimal();}
      具體狗類:public class Dog extends Animal {}
      具體貓類:public class Cat extends Animal {}
      開始,在測試類中每個具體的內容自己建立物件,但是,建立物件的工作如果比較麻煩,就需要有人專門做這個事情,所以就知道了一個專門的類來建立物件。發現每次修改程式碼太麻煩,用工廠方法改進,針對每一個具體的實現提供一個具體工廠。
      狗工廠:public class DogFactory implements Factory {
      	public Animal createAnimal() {…}
              }
      貓工廠:public class CatFactory implements Factory {
      	public Animal createAnimal() {…}
              }  
    

25.13_GUI(如何建立一個視窗並顯示)

  • Graphical User Interface(圖形使用者介面)。
  •   Frame  f = new Frame(“my window”);
      f.setLayout(new FlowLayout());//設定佈局管理器
      f.setSize(500,400);//設定窗體大小
      f.setLocation(300,200);//設定窗體出現在螢幕的位置
      f.setIconImage(Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("qq.png"));
      f.setVisible(true);
    

25.14_GUI(佈局管理器)

  • FlowLayout(流式佈局管理器)
    • 從左到右的順序排列。
    • Panel預設的佈局管理器。
  • BorderLayout(邊界佈局管理器)
    • 東,南,西,北,中
    • Frame預設的佈局管理器。
  • GridLayout(網格佈局管理器)
    • 規則的矩陣
  • CardLayout(卡片佈局管理器)
    • 選項卡
  • GridBagLayout(網格包佈局管理器)
    • 非規則的矩陣

25.15_GUI(窗體監聽)

Frame f = new Frame("我的窗體");
//事件源是窗體,把監聽器註冊到事件源上
//事件物件傳遞給監聽器
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
          public void windowClosing(WindowEvent e) {
                     //退出虛擬機器,關閉視窗
		System.exit(0);
	}
});

25.16_GUI(滑鼠監聽)

25.17_GUI(鍵盤監聽和鍵盤事件)

25.18_GUI(動作監聽)

25.19_設計模式(介面卡設計模式)(掌握)

  • a.什麼是介面卡
    • 在使用監聽器的時候, 需要定義一個類事件監聽器介面.
    • 通常介面中有多個方法, 而程式中不一定所有的都用到, 但又必須重寫, 這很繁瑣.
    • 介面卡簡化了這些操作, 我們定義監聽器時只要繼承介面卡, 然後重寫需要的方法即可.
  • b.介面卡原理
    • 介面卡就是一個類, 實現了監聽器介面, 所有抽象方法都重寫了, 但是方法全是空的.
    • 介面卡類需要定義成抽象的,因為建立該類物件,呼叫空方法是沒有意義的
    • 目的就是為了簡化程式設計師的操作, 定義監聽器時繼承介面卡, 只重寫需要的方法就可以了.

25.20_GUI(需要知道的)

  • 事件處理
    • 事件: 使用者的一個操作
    • 事件源: 被操作的元件
    • 監聽器: 一個自定義類的物件, 實現了監聽器介面, 包含事件處理方法,把監聽器新增在事件源上, 當事件發生的時候虛擬機器就會自動呼叫監聽器中的事件處理方法