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canvas高效繪製10萬圖形,你必須知道的高效繪製技巧

最近的一個客戶專案中,簡化的需求是繪製按照行列繪製很多個圓圈。需求看起來不難,上手就可以做,寫兩個for迴圈。

原始繪製方法

首先定義了很多Circle物件,在遍歷迴圈中呼叫該物件的draw方法。程式碼如下:

for (var i = 0; i < column; i++) {
    for (var j = 0; j < row; j++) { var circle = new Circle({ x: 8 * i + 3, y: 8 * j + 3, radius: 3 }) box.push(circle); } } console.time('time'); for (var c = 0; c < box.length; c++) { var circle = box[c]; circle.draw(ctx); } console.timeEnd('time'); 

結果繪製出了按照行列排布的很多個圓圈了,如下圖所示:

 

原始方法繪製很多圓圈
原始方法繪製很多圓圈

恩,很簡單嘛,可以回家睡覺了。
等等,客戶要求繪製的極限是10萬個,而且每次繪製不能卡頓。先看下繪製10萬個圓圈的時間是多久,用console.time 統計繪製時間:

console.time('time');
// 實際繪製的程式碼
console.timeEnd('time'); 

時間顯示為幾百毫秒(3到4百毫秒),如下圖所示:

 

繪製時間
繪製時間

幾百毫秒的繪製時間,必然是卡頓的。想要流暢操作,肯定還的優化。

批量繪製

首先想到的是批量繪製,前面的程式碼中,每次變數都會呼叫circle.draw(ctx)方法,circle.draw方法程式碼如下:

draw: function (ctx) {
    ctx.save();
    ctx.lineWidth=this.lineWidth;
    ctx.strokeStyle=this.strokeStyle; ctx.fillStyle=this.fillStyle; ctx.beginPath(); this.createPath(ctx); ctx.stroke(); if(this.isFill){ctx.fill();} ctx.restore(); }, 

可以看出 每次遍歷都呼叫了一次beginPath和stroke方法。為了提高繪製效率,我們可以只調用beginPath和stroke方法一次,把所有的子路徑組織成為一個大的路徑,這就是所謂的批量繪製思路,程式碼如下:

    console.time('time');
    ctx.beginPath();
    for (var c = 0; c < box.length; c++) { var circle = box[c]; ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y); circle.createPath(ctx); } ctx.closePath(); ctx.stroke(); console.timeEnd('time'); 

除錯發現,確實效率有了很大的提升,時間減少到100毫秒左右,相當於效率提高了3-4倍左右,如下圖所示:

 

批量繪製時間
批量繪製時間

需要注意的是上述程式碼中的moveTo語句:

ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y); 

這是因為: 當使用arc方法給路徑中新增子路徑的時候,arc所定義的路徑會自動和路徑集合中的最後一個路徑連線起來,如下圖所示:

 

arc定義的路徑自動連線起來
arc定義的路徑自動連線起來

此處的moveTo就是為了避免這種連線。

注意:arc 和arcTo都會有上述問題,但是rect定義的路徑卻不存在這種問題。

Pattern 方式

通過以上優化,客戶已經覺得效率挺不錯了。 但是技術研究沒有止境,由於這個分佈很規律,總感覺有更加快速的方法。最終突發靈感想到了一種方法,就是使用canvas 的Pattern功能:
canvas的fillStyle可以指定為一個pattern物件,而pattern可以實現一個簡單影象的平鋪。基於這種思路,我們可以實現如下程式碼:

var tempCanvas = document.createElement('canvas');

var ctx2 = tempCanvas.getContext('2d'); var w = 5,h = 5; tempCanvas.width = w; tempCanvas.height = h; dpr(tempCanvas); ctx2.fillStyle = 'red'; ctx2.arc(w/2,h/2,w/2 - 1,0,Math.PI * 2); ctx2.stroke(); ctx.save(); ctx.beginPath(); var width = tempCanvas.width * 500,height = tempCanvas.height * 200; var pattern = ctx.createPattern(tempCanvas, 'repeat'); ctx.clearRect(100,100,width,height); ctx.rect(100,100,width,height); ctx.fillStyle = pattern; ctx.fill(); ctx.restore(); 

程式碼首先定義一個小的canvas,命名為tempCanvas,在tempCanvas上面繪製一個圓,需要注意的是tempCanvas的尺寸要設定為正好繪製下這個圓圈。

然後通過通過tempCanvas建立pattern物件,並把canvas的繪製上下文ctx的fillStyle指定為該pattern物件。
之後通過rect方法指定要fill的區域大小,改區域大小應該是所有最終要繪製的圓圈的大小的總和:var width = tempCanvas.width * 500,height = tempCanvas.height * 200;
最後呼叫畫筆的fill方法,用tempCanvas填充區域。最終繪製的效果和繪製消耗的時間如下圖所示:

 

Canvas Pattern 方式繪製10萬個圓
Canvas Pattern 方式繪製10萬個圓

通過上圖可以看出,效率極高,可以達到零點幾毫秒的級別。

新的需求

如果客戶需求只是這麼簡單,相信使用canvas pattern物件這種方式,效率是最高的。但是,客戶的實際需求是,先繪製10萬個的圓圈,然後可以用擦除工具,擦除一些區域的圓圈,如下圖所示:

 

擦除後的效果
擦除後的效果

原始繪製方法和批量繪製方法要是實現上述效果,都很容易,只要把不需要繪製圓圈的位置,直接忽略掉即可以。

比如用一個map記錄需要忽略的圓圈的座標,遍歷的時候判斷在map記錄中的地方就直接跳過不進行繪製操作。

canvas pattern + 裁剪

如果是canvas pattern的方式,應該怎麼實現上圖的效果呢? 經過思索發現可以通過ctx.clip方法。

clip,裁剪。如果通過ctx.clip定義了裁剪區域,繪製的圖形只會在裁剪區域的部分顯示出來,裁剪區域之外的,則不會顯示。

沒一個圓圈都會佔用一個矩形區域,本案例中,可以把要顯示的的圓圈所佔的矩形區域都定義到裁剪區域裡面,而不要顯示的圓圈的矩形區域則排除到裁剪區域之外,如下圖所示,繪製圓圈的矩形區域用實線表示出來,不繪製圓圈的區域用虛線表示:

 

裁剪區域
裁剪區域

只需要把所有實線表示的矩形區域都新增到要clip的路徑中去,然後呼叫fill方法,則只會在實現定義的矩形區域顯示出來圓圈。以下是示例程式碼:

 for(var i = 0;i < 400; i ++){
                    for(var j = 0;j < 400;j ++){ var r = Math.random(); if(r <0.2){ templateMap[i+":" + j] = true; continue; } var x = 10 + j * tempCanvas.width; var y = 10 + i * tempCanvas.height; var rect = { x : x, y : y, width : tempCanvas.width, height:tempCanvas.height }; ctx.rect(rect.x,rect.y,rext.width,rect.height); } ctx.clip(); 

首先遍歷所有的圓圈座標,為了演示效果,用Math.random為了模擬隨機產生一個數,如果這個數小於0.2,則當前圓圈的矩形區域不會被加入裁剪區域,也就是該圓圈不會顯示出來。
通過上面裁剪操作後,“擦除後的效果”算是實現了。但是,經過測試,效能卻低迴去了,為什麼,因為增加了很多rect操作。測試下來,一幁的繪製時間大概在80多毫秒,比批量繪製還是高一點,但是感覺還是不夠好。

Pattern + 合併裁剪

觀察上面 “裁剪區域” 這個圖,以第一行為例,第一、第二、第三個矩形區域是連在一塊的,完全沒有必要呼叫三次ctx.rect方法,而是先用演算法把三個區域合併為一個矩形區域,然後呼叫一次ctx.rect方法即可,如下圖:

 

合併裁剪區域
合併裁剪區域

 

下面是合併裁剪區域的演算法,目前只是實現了同一行的合併,更加優化的合併演算法並沒有實現,程式碼如下:

 function calRectMap (tempCanvas){
                    if(rectMap != null){ return; } rectMap = rectMap || []; for(var i = 0;i < 400; i ++){ for(var j = 0;j < 400;j ++){ var r = Math.random(); if(r <0.2){ templateMap[i+":" + j] = true; continue; } var x = 10 + j * tempCanvas.width; var y = 10 + i * tempCanvas.height; var rect = { x : x, y : y, width : tempCanvas.width, height:tempCanvas.height }; lineRectMap[i] = lineRectMap[i] || []; lineRectMap[i][j] = rect; } unionLineRects(lineRectMap[i],rectMap); } } function unionLineRect(rect1,rect2){ return { x: rect1.x, y : rect1.y, width:rect1.width + rect2.width, height:rect1.height } } function unionLineRects(lineRectMap,rectMap){ var lastRect = null,lastNotNullIndex = null; for(var j = 0;j < 400;j ++){ var currentRect = lineRectMap[j]; if(lastRect == null){ lastRect = currentRect; }else{ if( lastNotNullIndex == j - 1 && currentRect){ lastRect = unionLineRect(lastRect,currentRect); } } if(currentRect != null){ lastNotNullIndex = j; }else if (lastRect){ rectMap.push(lastRect); lastNotNullIndex = null; lastRect = null; } } if(lastRect){ rectMap.push(lastRect); } } 

相關合並的演算法,此處不再詳細說明。 合併之後,測試繪製的時間降低到了10幾毫秒,算是比較好的繪製效果了:

 

合併裁剪之後的繪製
合併裁剪之後的繪製

webgl繪製

由於筆者本人也長期研究webgl的技術,所以嘗試著用webgl實線了2d的繪製,相關細節不在此處贅述,後面會寫專門的文章如何用webgl繪製2d圖形。最終測試的效率不是很理想,差不多100多毫秒,和上面的批量繪製差不多。 因為用webgl繪製,單次的繪製效率應該不會太差,但是由於需要遍歷呼叫10萬次繪製命令,必然效率不高。另外webgl繪製的效果其實是沒有2d繪製的效果好的,鋸齒嚴重。 要實現好的效果,還需要引入去鋸齒相關技術。 繪製的效果如下:

 

webgl繪製
webgl繪製

 

用webgl繪製2d圖形的相關主題,回頭會另外寫一篇文章介紹。敬請關注。

webgl2繪製

webgl2 引入了例項化陣列,通過這個功能,可以實現把很多次的繪製呼叫合併為一個繪製呼叫,這會極大提高繪製效率。

有關例項化陣列的功能,參考https://www.jianshu.com/p/d40a8b38adfe

繪製10萬個圓形的效率大概在每幀零點零幾毫秒,簡直就是大boss級別的快,如下圖:

WebGL例項化陣列繪製
WebGL例項化陣列繪製

後記

通過這篇文章,除了想給讀者傳遞相關知識點之外,其實還想表達一個觀點:
相比於知識點,程式設計師更加需要鍛鍊的是底層思維能力。在我看來,底層思維能力包括:學習力、創造力、判斷力和思考力。而勤于思考的人,不拘泥於司空見慣,都能夠從日常枯燥的任務中發現很多有趣的東西,啟發更多深入的思路。
勤于思索是很重要的。 知識是死的,人是活的,同樣的知識點,在思考力強的人手上,就能延伸出很多好的解決方案。
這就要求人勤於探索,不要滿足於把任務完成,而是要多深入思考,多總結,探索更多的方案和可能性。這本身有助於鍛鍊思考力和創造力,而思考力和創造力又會反過來幫助你解決更多的問題。

其實IT行業的知識更新越來越快,能夠以不變應萬變的人,就是擁有良好的學習力、創造力、判斷力和思考力的人。這些能力會讓你在變換萬千的技術海洋中,屹立不倒,不被淹沒。

當然,標書可能有點好為人師了。 在日常的工作中,彪叔更喜歡做的事情,就是啟迪下屬的思考,而不僅僅是某個問題的解決方案。這是比學習知識更加重要的素質。彪叔也會在我的其他文章中,分享底層能力的相關認知。有興趣的猿們可以關注彪叔的公號:ITman彪叔

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