軟考設計模式——裝飾模式(C++)
阿新 • • 發佈:2018-12-06
裝飾模式就是在不改變原來介面的情況下,給類新增功能。
舉個例子,在遊戲裡玩一個英雄,可以拿裝備,拿的這些個裝備就相當於是在裝飾自己。
其實有一個訣竅,就是這些類裡有一個方法名字都一樣,然後這些類先從外到內,然後從裡面開始一層層向外巢狀呼叫,相當於一直給這個方法里加東西
#include <iostream> #include <string> using namespace std; class Hero{ //基類Hero類 public: string hero_name; Hero(){}; Hero(string name):hero_name(name){} //為英雄新增一個名字 virtual void showHero()=0; //設定純虛擬函式,每個繼承者都必須重寫這個函式 }; class NintendoHero:public Hero{ public: string hero_name; NintendoHero(string name):hero_name(name),Hero(name){} //初始化,並把name傳給Hero,以便後面呼叫 void showHero(){ cout<<"建立任天堂英雄:"<<hero_name<<endl; } }; class BlizzardHero:public Hero{ public: string hero_name; BlizzardHero(string name):hero_name(name),Hero(name){} void showHero(){ cout<<"建立暴雪英雄:"<<hero_name<<endl; } };
接下來設計裝飾類,裝飾誰就繼承誰
class Item:public Hero{ //設計道具裝飾抽象類,來裝飾英雄 private: Hero *item_hero; public: Item(Hero *hero):item_hero(hero),Hero(hero->hero_name){} virtual void showHero(){ item_hero->showHero(); } }; class HandItem :public Item{ //手持武器的具體裝飾類 private: Hero *hero; public: HandItem(Hero *hero):Item(hero){ this->hero = hero; } void showHero(){ this->hero->showHero(); //也可以使用Item::showHero() this->add(this->hero); } void add(Hero *hero){ cout<<hero->hero_name<<"裝備了一把劍"<<endl; } }; class BodyItem :public Item{ //盔甲的具體裝飾類 private: Hero *hero; public: BodyItem(Hero *hero):Item(hero){ this->hero = hero; } void showHero(){ this->hero->showHero(); this->add(this->hero); } void add(Hero *hero){ cout<<hero->hero_name<<"裝備了一套盔甲"<<endl; } };
客戶實現:
int main(){
Hero *hero = new NintendoHero("塞爾達");
Hero *hand_item = new HandItem(hero);
Hero *body_item = new BodyItem(hand_item);
body_item->showHero(); //用最後一個物件來呼叫showHero()
getchar();
return 0;
}
很多人可能不明白程式是怎麼呼叫的,這裡說一下。
1.在呼叫body_item的showHero()時,進入Body::showHero,注意這裡用的是this->hero(傳入的*hero引數),而this->hero指得是HandItem這個類的物件
2.然後進入HandItem,發現他的this->hero呼叫的方法其實是NintendoHero這個類的
3.進入NintendoHero,然後輸出建立了英雄。這裡巢狀的最內層算是執行完了
4.進入HandItem,新增武器,再往外跳一層
5.進入BodyItem,已經是最外層,再執行add新增盔甲,程式執行完畢