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零基礎學習OpenGL(二)--材質、光照貼圖

         接上節:

        我們給物體定義了一個材質的屬性,這裡包含了 環境光照(Ambient Lighting),漫反射光照(Diffuse Lighting),鏡面光照(Specular Lighting)和反光度(Shininess)。

         struct Material

          {

                   vec3 ambient;

                   vec3 diffuse;

                    vec3 specular;

                     float shininess;

            };

           void main()

            {

                    // 環境光

                    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

                    // 漫反射

                    vec3 norm = normalize(Normal);

                     vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);

                     float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);

                     vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);

                     // 鏡面光

                      vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);

                      vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);

                     float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);

                     vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);

                     vec3 result = ambient + diffuse + specular;

                     FragColor = vec4(result, 1.0);

           }

         上面這段程式碼我們在上節已經詳細講過。我們看到整個光照都有作用在環境光,散射光,鏡面光上,但是現實中這三個的影響肯定是不一樣的,不全部都是作用最大的影響,我們可以把lightColor分出來:

            struct Light

             {

                       vec3 position;

                        vec3 ambient;

                        vec3 diffuse;

                        vec3 specular;

               };

        然後用光的影響分量去計算:

         vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;

          vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);

          vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

                                                                                         光照貼圖

       物體在不同的部件上都有不同的材質屬性,而不是一個材質可以表示的,所以擴充套件。引入漫反射貼圖和鏡面光貼圖,這樣可以更加精準的控制漫反射分量和鏡面光分量。通俗點講, 就是物體每個點上的鏡面光照和漫反射的程度是不一樣的,我們可以用貼圖上的每個畫素表示。

       漫反射貼圖:使用一張覆蓋物體的影象,讓我們可以逐片段索引獨立的顏色值。這張圖表現了物體所有漫反射顏色的紋理。

        vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

        vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

       鏡面光貼圖:鏡面光貼圖上的每個畫素都可以由一個顏色向量來表示。

       vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));

    

       參考自https://learnopengl-cn.github.io