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使用three.js搭建室內場景

公司做商城、消防、用電等專案,需要實現樓層和裝置的視覺化,以前都是使用其他建模工具建立的整體模型,再使用three.js的載入器載入到場景中,但是這樣的載入存在缺陷,比如不能給模型的元素賦屬性、不能單個點選元素、渲染單調等。所以本次參考了一些資料,不使用模型倒入,完全使用three.js搭建場景,程式碼有些粗燥勿怪。

1.建立地板

       地板是一個類似盒子,有頂部有底部有側面,但是不一定是規則的盒子,因此我放棄了常用的BoxGeometry的方式,改用頂點+面的形式建立任意多邊形地板,已知多邊形底部座標,底部座標加上高度得到頂部座標,通過Earcut可以計算出底部和頂部的三角面,側面的三角面可以直接通過座標序號得到,由此可以建立一個通用的Geometry。

Floor.prototype.getGeometry = function(points,height){
    var topPoints = [];
    for(var i=0;i<points.length;i++){
        var vertice = points[i];
        topPoints.push([vertice[0],vertice[1]+height,vertice[2]]);
    }
    var totalPoints = points.concat(topPoints);
    var vertices =[];           //所有的頂點
    for(var i=0;i<totalPoints.length;i++){
        vertices.push(new THREE.Vector3(totalPoints[i][0],totalPoints[i][1],totalPoints[i][2]))
    }
    var length = points.length;
    var faces = [];
    for(var j=0;j<length;j++){                      //側面生成三角形
        if(j!=length-1){
            faces.push(new THREE.Face3(j,j+1,length+j+1));
            faces.push(new THREE.Face3(length+j+1,length+j,j));
        }else{
            faces.push(new THREE.Face3(j,0,length));
            faces.push(new THREE.Face3(length,length+j,j));
        }
    }
    var data=[];
    for(var i=0;i<length;i++){
        data.push(points[i][0],points[i][2]);
    }
    var triangles = Earcut.triangulate(data);
    if(triangles && triangles.length != 0){
        for(var i=0;i<triangles.length;i++){
            var tlength = triangles.length;
            if(i%3==0 && i < tlength-2){
                faces.push(new THREE.Face3(triangles[i],triangles[i+1],triangles[i+2]));                            //底部的三角面
                faces.push(new THREE.Face3(triangles[i]+length,triangles[i+1]+length,triangles[i+2]+length));        //頂部的三角面
            }
        }
    }
    var geometry = new THREE.Geometry();
    geometry.vertices = vertices;
    geometry.faces = faces;
    geometry.computeFaceNormals();      //自動計算法向量
    return geometry;
}

效果:

2.建立牆體

牆體我使用了BoxGeometry,牆體上的窗戶的洞、門洞,我們可以使用ThreeBSP庫中差集函式來進行模型相減來實現。

Floor.prototype.addWall = function(size,position,rotation,holes){
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(size[0], size[1], size[2]);
    var materials = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xb0cee0,side:THREE.DoubleSide})
    var result = new THREE.Mesh(geometry,materials);
    if(holes){
        result = cube;
        for(var i=0;i<holes.length;i++){
            var totalBSP = new ThreeBSP(result);
            var hole = holes[i];
            var holeGeometry = new THREE.BoxGeometry(hole.size[0], hole.size[1], hole.size[2]);
            var holeCube = new THREE.Mesh( holeGeometry); 
            holeCube.position.x = hole.position[0];
            holeCube.position.y = hole.position[1] + hole.size[1]/2;
            holeCube.position.z = hole.position[2];
            var clipBSP = new ThreeBSP(holeCube);
            var  resultBSP = totalBSP.subtract(clipBSP);
            result = resultBSP.toMesh();
        }
        result.material = materials;
    }
    this.container.add(result);             //新增填充
}

效果:

3.門框

在新增門之前,為了更加形象一點,我添加了門框。先使用牆體減去門框的洞,再新增減去門洞的門框,跟前面類似,具體程式碼不放了。

效果:

4.門、窗、主機、顯示屏、桌子

門、窗、主機、顯示屏、桌子 我都是使用BoxGeometry的形式,再給相應的面貼紋理,跟前面類似,效果如下:

5.盆栽

盆栽的盆體可以使用CylinderBufferGeometry來建立頂部大於底部的圓臺,盆栽的葉子是使用多個PlaneGeometry貼上植物紋理以不同的角度展示,程式碼如下:

//盆栽
Floor.prototype.addPlant = function(position,scale){
    var plant = new THREE.Object3D();
    var geometry = new THREE.CylinderBufferGeometry( 0.15, 0.1, 0.4, 22 );
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xffffff} );

    var cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );
    cylinder.position.x = 0;
    cylinder.position.y = 0.2;
    cylinder.position.z = 0;
    plant.add( cylinder );

    var leafTexture = new THREE.TextureLoader().load('meeting/plant.png');
    var leafMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map:leafTexture,side:THREE.DoubleSide,transparent:true});
    var geom = new THREE.PlaneGeometry(0.4, 0.8);
    for(var i=0;i<4;i++){
        var leaf = new THREE.Mesh( geom, leafMaterial );
        leaf.position.y = 0.8;
        leaf.rotation.y = -Math.PI/(i+1);
        plant.add(leaf);
    }
    plant.position.x = position[0];
    plant.position.y = position[1];
    plant.position.z = position[2];
    this.container.add(plant);
}

效果(很粗燥):

6.椅子

椅子的模型有點複雜,因為這個差點放棄用three建立椅子,但看到一個同行完全用three建立的minicity,又有了信心和勇氣。於是:4條椅子腿定位+旋轉、椅子面、2條靠背腿定位+旋轉、靠背定位+旋轉,最終建立完成,程式碼太醜陋就不上了。效果:

8.開門動畫

開門動畫我使用了TWEEN庫,Tween.js是一個包含各種經典動畫演算法的JS資源,動態改變門在z軸方向上的值。

if(status == "close"){
    status = "open";
    var desRotation = Math.PI/2;
    new TWEEN.Tween(door.rotation).to({
        y: desRotation
    }, 10000).easing(TWEEN.Easing.Elastic.Out).onComplete(function(){
    }).start();
}else{
    status = "close";
    new TWEEN.Tween(door.rotation).to({
        y: 0
    }, 10000).easing(TWEEN.Easing.Elastic.Out).onComplete(function(){
    }).start();
}

效果:

9.行走動畫

行走動畫我使用了three的animation模組,匯入帶動畫的fbx模型,關於模型動畫的製作很複雜,我們可以在網路上下載。匯入動畫之後播放動畫。

var Mixers = [];
var animation;
var walkingMan;

var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load('file/walkingman.fbx', function ( object ) {  //Samba Dancing.fbx
    object.mixer = new THREE.AnimationMixer( object );
    Mixers.push( object.mixer );                                             //AnimationMixer
    animation = object.mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] );         //AnimationAction AnimationClip
    walkingMan = object;
    walkingMan.scale.x = walkingMan.scale.y = walkingMan.scale.z = 0.8;
    walkingMan.position.x = firstPoint[0];
    walkingMan.position.y = firstPoint[1];
    walkingMan.position.z = firstPoint[2];
    walkingMan.rotation.y = rotation;       //角度 根據當前點和下一個點計算 
    scene.add( walkingMan );
    animation.play();
});

function updateWalkingMan(){
    if ( Mixers.length > 0 ) {
        for ( var i = 0; i < Mixers.length; i ++ ) {
            Mixers[ i ].update(clock.getDelta());//clock.getDelta()
        }
    }
}

function render() {
    updateWalkingMan();
    requestAnimationFrame(render);
    renderer.render(scene, camera);
}

效果:

在播放動畫的同時,我們可以更改人物模型的位置、角度,達到在場景中走動的效果:

會議室建模告一段落,這也是一次探索吧。後續的目標是封裝常用的模型、在web中建立使用者互動的建模方式,更加標準、快速的搭建室內場景。