Ray tracing in a weekend (六)
阿新 • • 發佈:2018-12-11
將image plain的資訊以及viewing ray的生成封裝進camera class裡
camera.h
#ifndef CAMERAH #define CAMERAH #include"ray.h" //之前關於image plain的資訊和viewing ray的生成 //都直接寫在main裡,現在要將它們封裝進camera //類裡,畢竟image plain本來就是camera的可視範圍 //而viewing ray也是由camera生成的 class camera { public: camera() { lower_left_corner = vec3(-2.0, -1.0, -1.0); horizontal = vec3(4.0, 0.0, 0.0); vertical = vec3(0.0, 2.0, 0.0); origin = vec3(0.0, 0.0, 0.0); } ray get_ray(float u, float v) { //直接寫在main裡時並沒有最後減origin,那是因為origin為(0.0,0.0,0.0) //然而實際上是需要的 return ray(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical - origin); } vec3 origin; vec3 lower_left_corner; vec3 horizontal; vec3 vertical; };
在每次取i/j時並不直接使用其整數,而是在這個整數向右偏差不超過1的範圍裡取100次小數作為i/j,再將由這個i/j生成的color疊加起來最後除以100,從而達到averaging的目的,使得生成的影象的邊緣pixel同時糅合了foreground和background,達到圖形保真的目的。
#include"vector.h" #include"ray.h" #include"sphere.h" #include"hitable_list.h" #include"camera.h" #include<random> #include<cfloat> #include<math.h> #include<iostream> #include<fstream> using namespace std; //此處的world就是把整個場景裡的所有object視為一體(即hitable_list) vec3 color(const ray& r,hitable *world) { hit_record rec; if (world->hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec)) { return 0.5*vec3(rec.normal.x() + 1, rec.normal.y() + 1, rec.normal.z() + 1); //還是將交點處的normal對映為rgb顏色 } vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());//得到單位方向向量,將y限定在-1至1之間 float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);//間接用t代表y,將其限制在0至1之間 return (1.0 - t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0); //所謂插值法,不同的ray對應的t不同,這些t決定了其對應的color為(1.0,1.0,1.0)和(0.5,0.7,1.0)之間某一RGB顏色 //RGB各分量實際就是一個介於0.0至1.0的小數 } float drand48()//偽 { return rand() % 10000 / 10000.0; } int main() { int nx = 200;//200列 int ny = 100;//100行 int ns = 100; ofstream out("d:\\theFirstPpm.txt"); out << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255" << endl; hitable *list[2];//我們自己定義world是什麼,此處定義為兩個sphere list[0] = new sphere(vec3(0, 0, -1), 0.5); list[1] = new sphere(vec3(0, -100.5, -1), 100); hitable *world = new hitable_list(list, 2);//初始化world camera cam; for (int j = ny - 1;j >= 0;j--)//行從上到下 { for (int i = 0;i < nx;i++)//列從左到右 { vec3 col(0, 0, 0); for (int s = 0;s < ns;s++) { float u = float(i + drand48()) / float(nx); float v = float(j + drand48()) / float(ny); ray r = cam.get_ray(u, v); vec3 p = r.point_at_parameter(2.0); col += color(r,world); } col /= float(ns); int ir = int(255.99*col[0]); int ig = int(255.99*col[1]); int ib = int(255.99*col[2]); out << ir << " " << ig << " " << ib << endl; } } return 0; }
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