1. 程式人生 > >Atitit 前端與ui開發的技術道術與藝術 attilax著 1. 概述 2 1.1. 適用領域: ui相關領域(包括h5 web ios android安卓 cs桌面程式 遊戲程式 等

Atitit 前端與ui開發的技術道術與藝術 attilax著 1. 概述 2 1.1. 適用領域: ui相關領域(包括h5 web ios android安卓 cs桌面程式 遊戲程式 等

Atitit 前端與ui開發的技術道術與藝術  attilax著

1. 概述 2

  1. 概述
    1. 適用領域: ui相關領域(包括h5  web  ios android安卓 cs桌面程式  遊戲程式 等)

佈局 html  js css

    1. 軟體設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計
    2. 使用者介面設計的三大原則是:置介面於使用者的控制之下;減少使用者的記憶負擔;保持介面的一致性。
    1. 發展歷史
      1. 古代符號
        圖形 文字

最古老的使用者介面是在各式各樣物體制作符號圖形,使人類與物件之間產生互動介面,比如說當人類看到招牌即知道這棟房屋的作用為何。

聲音旗幟、手勢的運用,是讓人與人或人與裝置之間的使用者介面,例如在戰場或樂團演奏上,甚至是運用龜甲錢幣的卜卦,老師使用黑板作為與學生的使用者介面,而算盤亦是由珠子所構成的早期人機介面。

      1. 批量介面(風行於1945-1968)

批量介面(風行於1945-1968): 所有的輸入資料預先設置於程式或命令列引數中。

    1. Api
      1. Cli cLI(command-line interface,命令列介面 風行於1969-1983)

CLI(command-line interface,命令列介面)是指可在使用者提示符下鍵入可執行指令的介面,它通常不支援滑鼠,使用者通過鍵盤輸入指令,計算機接收到指令後,予以執行。

算機接收到指令後,予以執行。也有人稱之為字元使用者介面CUI)。

早期電腦批量介面(風行於1945-1968): 所有的輸入資料預先設置於程式或命令列引數中。命令列介面(風行於1969-1983):使用者通過鍵盤輸入指令,電腦接收到指令後,予以執行。

      1.  gui 

其他現在還有很多一些使用者介面,由原本的按鈕、紙本等傳統古代介面進化至直接用手指、或者特殊的筆端觸控觸控式螢幕

上顯示的按鈕、圖示進行各種操作,如自動取款機(ATM),汽車導航、媒體播放器、遊戲機、手機等等,一般操作簡捷,直觀。

      1. 現在觸控類ui  語音類 滑動(swiping 旋轉

多點觸控gui

使用者介面

作。控制方法包括滑動,輕觸開關及按鍵。與系統互動包括滑動(swiping),輕按(tapping),擠壓(pinching)及旋轉(reverse pinching)。此外,通過其內建的加速器,可以令其旋轉裝置改變其y軸以令螢幕改變方向,這樣的設計令iPhone更便於使用。

包括滑動(swiping),輕按(tapping),擠壓(pinching)及旋轉(reverse pinching)。

加速器 旋轉

      1. 未來nui  vr ar

未來的使用者介面:

更加真實互動的虛擬實境:舉例來說,就是比個粗魯動作就能當作Control-Alt-Delete鍵的意思。腦機介面:它是在人或動物(或者腦細胞的培養物)與外部裝置間建立的直接連線通路,目前還在實驗階段,科學家在全身癱瘓病患實際腦中植入電腦晶片,已成功利用腦電波來控制電腦,畫出簡單的圖案及電腦遊戲,不過未來研究成功時,就可讓人類就可利用腦波作為使用者介面。[2] 

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“自然”一詞是相對圖形使用者介面(GUI)而言的,GUI要求使用者必須先學習軟體開發者預先設定好的操作,而NUI則只需要人們以最自然的交流方式(如語言文字)與機器互動。直觀的說,使用NUI的計算機不需要鍵盤滑鼠。特別是觸控技術將使人機互動變得更加自然直觀,更為人性化。

    1. vr ar
    2. Cui  對話式CUI

對話式UI通過機器學習之後,可以無限地消滅層級關係,這樣可以減少使用者操作路徑,直達目標。

    1. 腦機介面
    2. 可穿戴技術
  1. 11 設計原則
    1. 設計規範
    2. 一致性原則

堅持以使用者體驗為中心設計原則,介面直觀、簡潔,操作方便快捷,使用者接觸軟體後對介面上對應的功能一目瞭然、不需要太多培訓就可以方便使用本應用系統。

字型-保持字型及顏色一致,避免一套主題出現多個字型;-不可修改的欄位,統一用灰色文字顯示。

對齊-保持頁面內元素對齊方式的一致,如無特殊情況應避免同一頁面出現多種資料對齊方式。

表單錄入-在包含必須與選填的頁面中,必須在必填項旁邊給出醒目標識(*);-各型別資料輸入需限制文字型別,並做格式校驗如電話號碼輸入只允許輸入數字、郵箱地址需要包含“@”等,在使用者輸入有誤時給出明確提示。

滑鼠手勢-可點選的按鈕、連結需要切換滑鼠手勢至手型;

保持功能及內容描述一致-避免同一功能描述使用多個詞彙,如編輯和修改,新增和增加,刪除和清除混用等。建議在專案開發階段建立一個產品詞典,包括產品中常用術語及描述,設計或開發人員嚴格按照產品詞典中的術語詞彙來展示文字資訊。

使用一致的標記、標準縮寫和顏色,顯示資訊的含義應該非常明確,使用者不必再參考其它資訊源。

顯示有意義的出錯資訊,而不是單純的程式錯誤程式碼。

避免使用文字輸入框來放置不可編輯的文字內容,不要文字將輸入框當成標籤使用。

使用縮排和文字來輔助理解。

使用使用者語言詞彙,而不是單純的專業計算機術語。

高效地使用顯示器的顯示空間,但要避免空間過於擁擠。

保持語言的一致性,如“確定”對應“取消”,“是”對應“否”。

在進行UI設計時需要充分考慮佈局的合理化問題,遵循使用者從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,避免常用業務功能按鍵排列過於分散,以造成使用者滑鼠移動距離過長的弊端。多做“減法”運算,將不常用的功能區塊隱藏,以保持介面的簡潔,使使用者專注於主要業務操作流程,有利於提高軟體的易用性及可用性。

選單-保持選單簡潔性及分類的準確性,避免選單深度超過3層。-選單中功能是需要開啟一個新頁面來完成的,需要在選單名字後面加上“…”。【只適用於C/S架構,B/S請無視】。

按鈕  確認操作按鈕放置左邊,取消或關閉按鈕放置於右邊。

功能-未完成功能必須隱藏處理,不要置於頁面內容中,以免引起誤會。

排版-所有文字內容排版避免貼邊顯示(頁面邊緣),儘量保持10-20畫素的間距並在垂直方向上居中對齊;各控制元件元素間也保持至少10畫素以上的間距,並確保控制元件元素不緊貼於頁面邊沿。

表格資料列表-字元型資料保持左對齊,數值型右對齊(方便閱讀對比),並根據欄位要求,統一顯示小數位位數。

滾動條-頁面佈局設計時應避免出現橫向滾動條。

頁面導航(麵包屑導航)-在頁面顯眼位置應該出現麵包屑導航欄,讓使用者知道當前所在頁面的位置,並明確導航結構,如:首頁>新聞中心>歐科智慧招商服務平臺正式釋出,其中帶下劃線部分為可點選連結。

資訊提示視窗-資訊提示視窗應位於當前頁面的居中位置,並適當弱化背景層以減少資訊干擾,讓使用者把注意力集中在當前的資訊提示視窗。一般做法是在資訊提示視窗的背面加一個半透明顏色填充的遮罩層。

儘量確保使用者在不使用滑鼠(只使用鍵盤)的情況下也可以流暢地完成一些常用的業務操作,各控制元件間可以通過Tab鍵進行切換,並將可編輯的文字全選處理。

查詢檢索類頁面,在查詢條件輸入框內按回車應該自動觸發查詢操作。

在進行一些不可逆或者刪除操作時應該有資訊提示使用者,並讓使用者確認是否繼續操作,必要時應該把操作造成的後果也告訴使用者。

資訊提示視窗的“確認”及“取消”按鈕需要分別對映鍵盤按鍵“Enter”和“ESC”。

避免使用滑鼠雙擊動作,不僅會增加使用者操作難度,還可能會引過使用者誤會,認為功能點選無效。

表單錄入頁面,需要把輸入焦點定位到第一個輸入項。使用者通過Tab鍵可以在輸入框或操作按鈕間切換,並注意Tab的操作應該遵循從左向右、從上而下的順序。

系統響應時間應該適中,響應時間過長,使用者就會感到不安和沮喪,而響應時間過快也會影響到使用者的操作節奏,並可能導致錯誤。因此在系統響應時間上堅持如下原則:

2-5秒視窗顯示處理資訊提示,避免使用者誤認為沒響應而重複操作;

5秒以上顯示處理視窗,或顯示進度條;

一個長時間的處理完成時應給予完成警告資訊。[4] 

  1. GUI控制元件體系
  2. 動畫與特效
  1. 參考

Atititi ui之道 attilax著 v3 s11.docx

  1. 參考資料

《HTML5權威指南【非常全面詳實的網頁設計參考書】》((美)弗里曼 著)【簡介_書評_線上閱讀】 - 噹噹圖書.html

Atitit gui介面ui技術發展史與未來趨勢

《C++ GUI Qt 4程式設計(第二版)(Trolltech的Qt培訓教材,生動、全面、深刻地闡明瞭Qt程式的設計理念,輕鬆建立跨平臺的解決方案。)》((加)布蘭切特)【簡介_書評_線上閱讀】 - 噹噹圖書.html

《Java Swing圖形介面開發與案例詳解》(王鵬)【簡介_書評_線上閱讀】 - 噹噹圖書.html

《C# WinForm 實踐開發教程 (軟體職業技術學院“十一五”規劃教材)》(錢哨)【簡介_書評_線上閱讀】 - 噹噹圖書.html

《JavaFX本質論》((美)安德森)【簡介_書評_線上閱讀】 - 噹噹圖書.html

自然使用者介面_百度百科.mhtml

從GUI到CUI:人工智慧UI會長啥樣? _ 人人都是產品經理.mhtml

作者:: 常用名:艾提拉  曾用名 艾龍

綽號:老哇的爪子claw of Eagle 偶像破壞者Iconoclast image-smasher

捕鳥王"Bird Catcher  kok  虔誠者Pious 宗教信仰捍衛者 Defender Of the Faith. 卡拉卡拉紅斗篷 Caracalla red cloak 

簡稱:: Emir Attilax Akbar 埃米爾 阿提拉克斯 阿克巴

全稱::Emir Attilax Akbar bin Mahmud bin  attila bin Solomon bin adam Al Rapanui 埃米爾 阿提拉克斯 -阿克巴 - 馬哈茂德 - 阿提拉 - 所羅門 - 亞當  阿爾 拉帕努伊

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