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C++中的繼承和組合區別使用

C++的“繼承”特性可以提高程式的可複用性。正因為“繼承”太有用、太容易用,才要防止亂用“繼承”。我們要給“繼承”立一些使用規則:

  一、如果類A 和類B 毫不相關,不可以為了使B 的功能更多些而讓B 繼承A 的功能

  不要覺得“不吃白不吃”,讓一個好端端的健壯青年無緣無故地吃人蔘補身體。

  二、如果類B 有必要使用A 的功能,則要分兩種情況考慮:

(1)若在邏輯上B 是A 的“一種”(a kind of ),則允許B 繼承A 的功能。如男人(Man)是人(Human)的一種,男孩(Boy)是男人的一種。那麼類Man 可以從類Human 派生,類Boy 可以從類Man 派生。示例程式如下:

class Human
{
  …
};
class Man : public Human
{
  …
};
class Boy : public Man
{
  …
};

(2)若在邏輯上A 是B 的“一部分”(a part of),則不允許B 繼承A 的功能,而是要用A和其它東西組合出B。例如眼(Eye)、鼻(Nose)、口(Mouth)、耳(Ear)是頭(Head)的一部分,所以類Head 應該由類Eye、Nose、Mouth、Ear 組合而成,不是派生而成。示例程式如下:

class Eye
{
public:
  void Look(void);
};
class Nose
{
public:
  void Smell(void);
};
class Mouth
{
public:
  void Eat(void);
};
class Ear
{
public:
  void Listen(void);
};
// 正確的設計,冗長的程式
class Head
{
public:
  void Look(void) { m_eye.Look(); }
  void Smell(void) { m_nose.Smell(); }
  void Eat(void) { m_mouth.Eat(); }
  void Listen(void) { m_ear.Listen(); }
private:
  Eye m_eye;
  Nose m_nose;
  Mouth m_mouth;
Ear m_ear;
};

  如果允許Head 從Eye、Nose、Mouth、Ear 派生而成,那麼Head 將自動具有Look、Smell、Eat、Listen 這些功能:

// 錯誤的設計
class Head : public Eye, public Nose, public Mouth, public Ear
{
};

上述程式十分簡短並且執行正確,但是這種設計卻是錯誤的。這就開頭所說的很多程式設計師經不起“繼承”的誘惑而犯下設計錯誤。

 

一隻公雞使勁地追打一隻剛下了蛋的母雞,你知道為什麼嗎?

因為母雞下了鴨蛋。