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unity標準Shader之十種貼圖型別

                                                           十種貼圖型別

介紹:標準 Shader 貼圖 標準 Shader 使用的是 PBR 渲染,基於現實物理效果的渲染表現形式。 一個模型能不能使用標準 Shader 來進行渲染,是在做這個模型的貼圖的時候 決定的。有沒有按照 PBR 貼圖的製作規範和模式來製作,決定了該模型是否可 以使用標準 Shader 渲染。

一.Albedo 貼圖  Albedo:反照率[貼圖];用於體現模型的紋理,顏色。 反照率貼圖本身是一張顏色與紋理的貼圖。 該選項有貼圖屬性,也有顏色屬性。 兩個屬性可以單獨使用,也可以組合使用; 當顏色屬性為純白色時,則不影響貼圖的效果; 當顏色屬性為其他顏色時,則疊加貼圖效果。二.Metallic 貼圖 

金屬度[貼圖];用於體現模型的金屬高光反射; 金屬度貼圖本身是一張灰白圖,越白的地方,金屬度越強烈,越黑的地方金屬度 越低。 Smoothness:平滑度 介於 0 和 1 之間的一個值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。三:Normal Map 貼圖  Normal Map:法線貼圖;用於增加模型的細節; 法線貼圖本身是一張藍色的凹凸圖。四:Occlusion 貼圖 Occlusion:AO 貼圖; AO 貼圖本身是一張灰白圖。 主要用於改善陰影,給場景(模型)更多的深度,有助於更好的表現模型的細節。五:Height Map 貼圖 Height Map:視差[貼圖],比 Normal Map 更有立體感的一種貼圖方式; 主要用於地面,建築等效果的體現。六:Detail Mask:細節遮罩[貼圖]
這個貼圖是配合“次貼圖區域”中的 Detail Albedo,Normal Map 兩張貼圖 配合使用的,次貼圖區域中的這兩張很多是平鋪的貼圖,效果會作用於模型的全 部,我們使用 Detail Mask 將一些不需要被“次貼圖”影響的部分獨立出來。七:Emission 貼圖 Emission:自發光[貼圖],讓模型自發光; Unity 裡面能作為光源存在的除了燈光元件和天空盒,標準 Shader 裡面的 Emission 貼圖也是可以作為一種光源的。  

八:Detail Albedo x2 Detail Albedo x2:細節反照率[貼圖]; 作用是對主 Albedo 貼圖的一個細節深入表現;  

九:Normal Map x2 Normal Map x2:細節法線[貼圖]; 作用是對主 Normal Map 貼圖的一個細節深入表現;十:Specular Specular:鏡面[貼圖],類似於“Metallic 金屬度”貼圖。 PBR 貼圖的製作方式不同,最終關於“金屬部分”的表現,出現了兩種型別的 貼圖,Metallic 和 Specular。(這張貼圖屬性存在於Shader/Standard(Specular setup)下面)

關於這十種貼圖的效果 ,自己可以隨便匯入一個模型到unity中測試即可。

此文章只是為了記錄一下學習筆記,如有不足還望多多指點!