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Unity 點乘&叉乘 應用例項

一 前言

1.可以解決的問題

    I.如何計算角度

    II.如何判斷前後

    III.如何判斷逆時針還是順時針。

    IV.如何判斷其他物體在目標物體左右。

    V.如何計算平行四邊形面積

2.概述

    主要概述了點乘,叉乘的實用例子,沒有講述什麼原理性的,偏向應用層。點乘叉乘數學原理性的東西比較“難記”,網上很多。實用舉例,網上算是比較少吧。故,來總結一番。

二 理論知識

1.點乘性質

        a · b = |a|*|b| cosθ   

        a ·b = b·a

        結果是float型別

2.叉乘性質

         aXb = c,c⊥a,c⊥b。

         |aXb| = |a| |b| sinθ,

       a X b = -b X a

       叉乘的結果還是向量,且其模就是那兩個向量為邊的平行四邊形面積

3.性質總結

      根據點乘,叉乘的公式得知,用到cos函式和sin函式,所以理解cos函式和sin函式很重要。

複習一下,我推薦使用根據函式影象理解。

  點乘,cos函式

      

  叉乘,sin函式

      

三.分析&理解

     當然,這邊計算角度,直接可以用Vector.Angle(p1,p2) 就可以解決,但是返回角度範圍為(0,180)。

  我們根據上述點乘叉乘,可以得出,點乘,叉乘都可以算出角度。

1.點乘 計算角度

           首先我們根據公式   a · b = |a|*|b| cosθ,θ∈(0,180)  

      I.在知道a,b均為單位向量的情況,則 cosθ = Mathf.Dot(a,b)這裡的θ角度跟Vector.Angle的返回的結果是一致的(0,180),則cosθ最終返回的也只是 (-1,1)之間.

      II.繼續得出 θ =arcCos(Mathf.Dot(a,b)) ---------注意這個θ是弧度值,弧度制就類似π/2, 90度。

      III.我們的目的是得出角度,則 angle = θ * Mathf.Rad2Deg     ----------注意:Mathf.Rad2Deg即為 180/π,與之相乘則弧度轉角度;  注意區分Mathf.Deg2Rad 為π/180,角度轉弧度,Deg即Degree,角度的意思。 

     

      float cosAngle = Vector3.Dot(p1.normalized, p2.normalized);
        float angleDot = Mathf.Acos(cosAngle)*Mathf.Rad2Deg;
        float angleVector = Vector3.Angle(p1, p2);

        Debug.Log("angleDot:" + angleDot);
        Debug.Log("angleVector:" + angleVector);

      由上述對比,完全與Vector.Angle一致,結果都是0,180範圍。

2.點乘計算背向還是面向   

    根據上述1中結果,可以使用其判斷是面向還是背向,點乘結果>0, θ∈0,,90)則面向;

點乘結果>0,θ∈90,180,則背向。

3.叉乘計算角度

    我們根據公式 |aXb| = |a|*|b|*sin<θ>

     I.當然,我們只需要計算角度,還是需要轉為單位向量計算最為方便,得出|aXb| = sin<θ>

     II.則得出,θ = ARCSin(|aXb|), (Mathf.Magnitude,這是求向量長度)

     III.因為上述得出的是弧度制,依然 則 angle = Mathf.arcSin(|aXb|) *Mathf.Rad2Deg   

      Vector3 corssResult = Vector3.Cross(p1.normalized, p2.normalized);
    float angleCross = Mathf.Asin(Vector3.Magnitude(corssResult)) * Mathf.Rad2Deg;
    Debug.Log("angleCross:" + angleCross);
    Debug.Log("angleVector:" + angleVector);

由上述對比得出angleCross 範圍在(0,90),即兩個向量間的延伸交叉最小的夾角,這個真的有點出乎意料,需要自己注意一下

這個應用啥吶,應用“兩個向量不考慮方向的情況之間誰更緊密”吧。

4.如何判斷逆時針還是順時針

  (因為根據1 點乘中得出的角度,範圍都只是0,180,並還不能清楚知道兩個向量的具體方位,所以還缺個順時針還是逆時針。)

   我們可以根據叉乘的性質 a X b  = - b X a ,可以根據叉乘的正負值,來判斷a,b的相對位置,即b是出於a的順時針還是逆時針。

這裡需要注意“叉乘的正負值”:注意順時針,逆時針的概念,是在2d空間中判斷,所以需要指定兩個維度,一般在x,y螢幕上,則判斷z軸上的正負,即為“叉乘的正負值”。   

        Vector3 resultCross = Vector3.Cross(p1, p2);
        //在指定x,y平面則判斷z軸正負,為正,則p2在p1順時針,為負,則p2在p1逆時針。
        Debug.Log("p1:"+p1+" p2:"+p2 +"resultCross.z:" + resultCross.z);

5.如何判斷物體在左邊還是右邊

  其實判斷在左邊還是在右邊,理論與4相似,只是需要稍微加工一下。假設p1為目標點,p2判斷是在p1的左邊還是右邊。

見圖:

    

         //因為我們是在xy平面上,所以判斷z軸
        var crossResult = Vector3.Cross(Vector3.up,p2-p1).z;
        //Vector3.Cross(trans1.up, trans2.position - trans1.position).z; //transform的寫法
        Debug.Log("crossResult:" + crossResult);

crossResult 為正則在其左邊,為負則在其右邊。也4中順時針,逆時針一個道理,只不過對比的是物體的正前方的向量。

注意如果為0,則是物體正前方,或者正後方;判斷正後方還是正前方參考2中用法。

6.如何計算出兩向量組成的平行四邊形面積

    根據平行四邊形公式  S=a*h,h為高,a為底。

    a = |p1|

    又因為h = |p2|*sinθ,則 a* h = |p1|*|p2|*sinθ

    即 |p1Xp2| = S

       float s = Vector3.Magnitude(resultCross);   

 四 總結

    上述基本涵蓋了遊戲中的點乘叉乘的所有用法,都是自己敲一遍論證後的結果,當然,還需要你自己敲一遍,如有講述錯誤,歡迎指正。

哎,這是2018年唯一一篇比較原創花心思的部落格,不能這樣啦,部落格要堅持寫,程式碼要親自敲啊。