1. 程式人生 > >巨人紀學峰:未來網遊發展趨勢是社群化

巨人紀學峰:未來網遊發展趨勢是社群化

               

 8月5日訊息,巨人網路副總裁紀學峰接受178產業頻道專訪時預測,未來遊戲和社群將會融合,網遊發展趨勢是社群化。同時闡述,若第三代商業模式成功,取決於《征途2》的市場反饋。

  “他們常常在深夜打電話約我的車。”當我們採訪完紀學峰,一名常年接待巨人接送的司機向我們訴說,感嘆現在的年輕人就不懂的愛惜身體,上了年紀就會後悔。

  老家位於黑龍江齊齊哈爾的紀學峰接受178產業頻道專訪時稱,已經好幾年沒有回老家。雖然巨人已經上市,相比從前時間寬裕了一些,但依然沒有那麼多時間回趟老家。

  2005年,剛剛大學畢業的紀學峰,放棄另外相比薪資比較高的公司,來到還未如現在這般的巨人。

  “巨人離我住的地方比較近,而且面試的時候,這家企業能夠尊重我。”當時剛畢業的紀學峰,對於未來並沒有清晰的想法,而在剛踏入社會這個初級階段,巨人向他伸出橄欖枝,並給予他足夠的尊嚴和認可。

  一個在大學從來沒有玩過網遊的紀學峰,進入巨人第一件事就是玩遊戲。後來他也提到,剛剛進到巨人什麼都要學,連玩遊戲都要學。

  作為巨人第一個碩士學位,也受到同事的猜忌,“他們也會說,碩士也不過如此。”紀學峰迴憶,“我不管那些,不懂的我就問,也不考慮那麼多。”

  當時,紀學峰負責數值策劃,在一次測試時發現,遊戲中的怪物不掉裝備,他馬上意識到這可能是數值有問題,而當時的數值並不像現在,需要手動修改,也是他比較幸運,因為其他環節的問題,遊戲不得不停下來調整。

  此後,紀學峰認為,當遊戲中數值每次錯誤時,都需要手動修改效率太低,從而研究建立了之後聞名業界的巨人資料模型,而被看重數值的史玉柱欣賞。

  回報和付出幾乎相等

  在中國網遊前十的廠商中,鮮有剛過而立之年的副總裁。紀學峰作為年輕的副總裁,得到很多同齡人的羨慕,也在妒忌著他的好運。

  “沒有天上掉餡兒餅的事情,成功意味著你的努力,”紀學峰面對這些議論表示,“如果把我定位是成功者的話,那麼我的回報是和付出,相對還是等價的。”

  紀學峰介紹,從做《征途》開始到2009年的時候,每年基本上365天天天都在公司,不僅身體上的壓力比較大,更重要的是在心理上對人的磨鍊。

  在巨人上市之後,資本市場要求上市企業保持盈利增長,而網遊行業業績普遍起起落落,紀學峰面臨著業績的壓力,因此心理承受的壓力很大。

  相比同齡人紀學峰經歷更多的磨練,承受的更大的壓力,而對這些紀學峰笑稱,“也許自己僅僅只是比一般同齡人多一點錢而已。”

  他勸告那些剛剛進入社會的年輕人,不要太過於在乎物質而反覆跳槽,浪費寶貴的學習期。雖然本身也誹謗過史玉柱“站著說話不腰疼”。

  在《征途》時期,史玉柱告訴紀學峰,資金超過二千萬,物質生活對一個人來說沒有意義,而還為了一個房子,一部車奮鬥的紀學峰,完全不能明白史玉柱的豁然。

  直到紀學峰成為“成功人士”才明白當時史玉柱的意境,而現在對紀學峰來說,能夠為公司員工滿足他當年的追求物質生活,是他的最大成就感。

  同時,紀學峰坦言,很喜歡為員工牽線當月老,這有助於提高員工對公司的認同感。

  老大史玉柱很“變態”

  “當年跟著史老大後面破關斬將時,我最自豪的是能夠做到,史老大指哪兒就能打哪兒。”紀學峰幾次提到史玉柱是很富有前瞻性,而作為執行者能夠很好的執行他的指令,對他來說是一件值得驕傲的事情。

  業界很多人知道,史玉柱做《征途》的時候,基本上天天泡在遊戲中,對於產品質量的嚴謹在業界都是除了名。

  “史總這個老大很變態,真的很變態。”現已任副總裁的紀學峰,提到史玉柱的苛刻重複兩次變態,對於當年被史玉柱的“折磨”記憶猶新。

  紀學峰能夠365天天天在公司,與史玉柱追求細節有很大關聯。紀學峰介紹,他經常凌晨四,五點還要在公司,因為害怕史玉柱突然的指令。

  史玉柱曾經一度沉浸在網遊中,按照現在的話來說,已經是患有重度網癮精神病,而在體驗遊戲當中發現一個細小的BUG,無論什麼時間都會監督紀學峰和團隊直到把BUG改正歸來。

  經受住史玉柱的挑剔成為決策者,紀學峰發現,決策者需要縝密的思維,要對細節的掌握要很深。

  “發現不這樣變態真不行,我也變得更變態,”紀學峰稱,“現在是,我折磨田豐和他所帶領的《征途2》的團隊。”

  田豐膽過大 容易冒失

  “腦白金的行政能做什麼好遊戲。”紀學峰告訴178產業頻道,曾在一個評論中看見,有玩家評價田豐出身行政懷疑其策劃能力。

  紀學峰一邊講述一邊忍不住笑出聲,他解釋田豐確實是腦白金行政出身,而經過《征途》和變態史老大的“折磨”,已經是“士別三日當刮目相看”。

  “田豐是一個悟性非常高,綜合素質比較高,從策劃和管理的角度來看都是一個非常優秀的人才。”紀學峰對田豐的評價很高,並預測他未來的發展會很好。

  不過,也指出田豐做事過於大膽,容易冒失的缺點,認為一個決策者應該具備,能夠把風險評估得全面,而這點恰恰是田豐唯一欠缺的部分。

  “一個好的遊戲製作人不一定是一個能夠提供思想火花的人。”紀學峰評論好的遊戲製作人,應該具備能夠整合他人想法,並把這種概念放大最終成為成熟的方案。

  遊戲行業是一個創意產業,每一個團隊中的成員都具有天馬行空的創意,也不缺乏天才人物,而能夠做出好遊戲的卻稀少,紀學峰點出,很多人過於樂觀評估自己,而忽略對使用者造成的負面影響。

  紀學峰介紹,做《征途》時很多點子不是史玉柱提出,但史玉柱能夠把很好的東西放大,變成遊戲的核心玩法。在整合別人的想法並放大這方面,史玉柱有著超強的天賦,而評價自己的時候表示,認為自己剛剛及格。

  《征途2》60萬線上 很難做到

  史玉柱曾表示,當《征途2》達到60萬線上的時候將會退休,對此紀學峰坦言很難做到。

  “如果我們通過推廣手段把人數推到60萬這個並不難,”紀學峰稱,“但是這個不是我們公司的做事方式,對使用者也是不負責任的。”

  紀學峰不希望盲目定下龐大的目標,希望能夠一步一步來,達到一個階段再定下一個目標,能夠讓遊戲保持穩固的上升。

  《征途2》是繼《天龍八部》之後國內,能夠穩定在30萬線上的一款遊戲,營收方面還有上升的趨勢。目前,《征途2》在整體財報貢獻中表現強勁。

  今年4月下旬,特別是5月上旬,有幾個熱門大作大規模推廣以後,《征途2》產品從媒體焦點中消失。紀學峰解釋,主要希望等遊戲修改完畢,集中時間推大的公測。

  談到《征途2》何時能夠達到40萬線上人數時,紀學峰表示,如果研發和推廣能夠跟進,今年有望將達到40萬線上人數。

  試點俄羅斯 瞄準歐洲

  前不久,史玉柱曾造訪俄羅斯,對俄羅斯網遊市場表示看好。此前代理的《巫師之怒》正是從俄羅斯引進的一款網遊。

  巨人旗下的WEB遊戲,如《黃金國度》也已經出口到俄羅斯、歐洲、巴西等七、八個國家了,對於海外市場巨人一直保持著高度興趣。

  “俄羅斯市場是一個不算太大,但整個使用者的付費能力是比較強的一個市場,”紀學峰介紹,“我們接下來可能會繼續深化和他們這塊市場的合作。”

  巨人選擇代理海外遊戲產品,秉承選討巧,藍海的產品。作為研發型企業,在代理競爭中,與其他遊戲廠商相比,沒有明顯的優勢

  “我們會找一些像《艾爾之光》這種相對比較討巧的遊戲,”紀學峰稱,“也許整個市場份額不是特別大,但是它有非常強的忠誠使用者,我們會找一些這樣的產品。”

  據悉,《艾爾之光》在7月26號會做一輪面對玩家的基礎測試和線上測試,紀學峰表示,可能在四季度的時候會推廣《艾爾之光》。

  同事,紀學峰也表示一直在尋找合適的合作伙伴拓展歐洲市場。

  未來網遊市場趨勢是社群化

  2010年7月1日,巨人斥資約5100萬美元現金收購51.com的25%股權,併成為單一最大股東。

  “當時跟51合作主要也是看重社群這塊,”紀學峰稱,上市之前史玉柱就看中社群化,認為巨人是網路遊戲起家,所以要走遊戲進行社群化之路。

  在本次China Joy上很多企業都在討論遊戲社群化,認為遊戲要想保持盈利,需要圈住使用者,而社群化能夠滿足這點。

  目前,像人人,新浪等社群紛紛開始社群遊戲化,提高使用者對平臺的黏性。在遊戲廠商這塊,盛大一直宣傳建立遊戲社群。

  “他們更多的是戰略,我們更多的是腳踏實地一步一步往前走,”紀學峰認為,盛大社群化目前還處於戰略階段。

  紀學峰預測,未來網遊市場的發展趨向是社群化,遊戲和社群將逐漸融合。巨人未來將努力往社群化投資和投入。

  對於另一個熱門領域移動終端遊戲,紀學峰認為,移動終端遊戲市場將會越來越大,但侷限於遊戲的特殊性,使用者體驗並不理想,未來並不能取代電腦遊戲。

  《征途2》成功才能談第三代商業模式的成功

  免費模式,自動尋路等這些功能都是巨人最早提出,帶動整個產業大的發展,回顧過去,這些創新都為產業的發展做出了貢獻。

  隨著《征途2》的推出,巨人第三代商業模式也浮出水面。第三代商業模式開放了玩家交易系統,在遊戲世界推行自由市場經濟,能夠讓非人民幣玩家,通過與人民幣玩家交易獲取遊戲幣,以此讓遊戲平衡性得到提高。

  目前,遊戲廠商更多的是傍著第三代商業模式概念炒作,對此現象紀學峰堅信,未來第三代商業模式是產業發展方向。

  “首先它成功的一個前提,必須首先是《征途2》得成功了,”紀學峰稱,“如果《征途2》能成功,必然會帶動一批行業的研發人員,一些專案跟進,最後能推動整個行業又是一輪大的發展,這個才能真正說它是成功了。”

  紀學峰以免費模式替代收費模式舉例,相信第三代商業模式是會有這樣一個過程的,但相信《征途2》成功之後二,三年,第三代商業模式將會極大普及。