android面試題總結加強再加強版(一)
在加強版的基礎上又再加強的android應用面試題集
有些補充略顯臃腫,只為學習
1.activity的生命週期。
方法 |
描述 |
可被殺死 |
下一個 |
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在activity第一次被建立的時候呼叫。這裡是你做所有初始化設定的地方──建立檢視、設定佈局、繫結資料至列表等。如果曾經有狀態記錄(參閱後述Saving Activity State。),則呼叫此方法時會傳入一個包含著此activity以前狀態的包物件做為引數。 總繼之以onStart()。 |
否 |
onStart() |
|||
在activity停止後onStop(),在再次啟動之前被呼叫。 總繼之以onStart()。 |
否 |
onStart() |
|||
當activity正要變得為使用者所見時被呼叫。 當activity轉向前臺時繼以onResume(),在activity變為隱藏時繼以onStop()。 |
否 |
onResume() |
|||
在activity開始與使用者進行互動之前被呼叫。此時activity位於堆疊頂部,並接受使用者輸入。 繼之以onPause()。 |
否 |
onPause() |
|||
當系統將要啟動另一個activity時呼叫。此方法主要用來將未儲存的變化進行持久化,停止類似動畫這樣耗費CPU的動作等。這一切動作應該在短時間內完成,因為下一個activity 當activity重新回到前臺是繼以onResume()。當activity變為使用者不可見時繼以onStop()。 |
是 |
onResume() |
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當activity不再為使用者可見時呼叫此方法。這可能發生在它被銷燬或者另一個activity(可能是現存的或者是新的)回到執行狀態並覆蓋了它。 如果activity再次回到前臺跟使用者互動則繼以onRestart(),如果關閉activity則繼以onDestroy()。 |
是 |
onRestart() |
|||
在activity銷燬前呼叫。這是 |
是 |
nothing |
(補充)
1、onCreate():當Activity被建立的時候呼叫(第一次)。操作:設定佈局檔案,初始化檢視,繫結資料檔案等。
2、onStart():當Activity能被我們看到的時候。
3、onResume():當Activity獲得使用者的焦點的時候,就是能被使用者操作的時候。
4、onPause()[pause暫停的意思]:Activity暫停。應用程式啟動了另一個Activity的時候。例子:來了一個電話,系統啟動了電話Activity。在這個函式裡要做的就是把Activity的資料儲存起來,當接完電話的時候,再把這些資料讀出來,把原來的Activity還原出來。
5、onstop():當第二個Activity把第一個Activity完全遮擋住了的時候。對話方塊並沒有把原來的Activity完全遮擋起來,不會呼叫。
6、onDestroy():銷燬Activity。1)呼叫了finish()方法。2)系統資源不夠用了。
函式呼叫過程:
啟動第一個Activity的時候:
第一次建立onCreate()-->Activity可見了onStart()-->Activity可以操作了onResume()。
點選第一個Activity上的按鈕通過Intent跳到第二個Activity:
第一個Activity暫停onPause()-->建立第二個ActivityonCreate()-->Activity可見onStart()-->Activity可操作onResume()-->第一個Activity被第二個Activity完全遮蓋onStop()(如果呼叫了finish(),或者系統資源緊缺,則會被銷燬onDestory())。
點選系統返回功能建,從第二個Activity回到第一個Activity :
第二個Activity暫停onPause()-->第一個Activity重啟動OnRestart()(並沒有被銷燬,如果銷燬了則要建立onCreate())-->第一個Activity可見onStart()-->第一個Activity可操作onResume()-->第二個Activity被完全遮蓋onStop()(如果呼叫了finish(),或者系統資源緊缺,則會被銷燬onDestory())。
2.橫豎屏切換時候activity的生命週期
1.不設定Activity的android:configChanges時,切屏會重新呼叫各個生命週期,切橫屏時會執行一次,切豎屏時會執行兩次.
2.設定Activity的android:configChanges="orientation"時,切屏還是會重新呼叫各個生命週期,切橫、豎屏時只會執行一次.
3.設定Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden"時,切屏不會重新呼叫各個生命週期,只會執行onConfigurationChanged方法.
3.android中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什麼?
Android提供兩種建立簡單動畫的機制:tweened animation(補間動畫) 和 frame-by-frame animation(幀動畫).
- tweened animation:通過對場景裡的物件不斷做影象變換(平移、縮放、旋轉)產生動畫效果
- frame-by-frame animation:順序播放事先做好的影象,跟電影類似
這兩種動畫型別都能在任何View物件中使用,用來提供簡單的旋轉計時器,activity圖示及其他有用的UI元素。Tweened animation被andorid.view.animation包所操作;frame-by-frame animation被android.graphics.drawable.AnimationDrawable類所操作。
想了解更多關於建立tweened和frame-by-frame動畫的資訊,讀一下Dev Guide-Graphics-2D Graphics裡面相關部分的討論。
Animation 是以 XML格式定義的,定義好的XML檔案存放在res/anim中。由於Tween Animation與Frame-by-frame Animation的定義、使用都有很大的差異,我們將分開介紹,本篇幅中主要介紹Tween Animation的定義與使用。按照XML文件的結構【父節點,子節點,屬性】來介紹Tween Animation,其由4種類型:
- Alpha: 漸變透明度動畫效果
- Scale:漸變尺寸伸縮動畫效果
- Translate:畫面轉換位置移動動畫效果
- Rotate: 畫面轉換角度移動動畫效果
在介紹以上4種 型別前,先介紹Tween Animation共同的節點屬性。
表一 |
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屬性[型別] | 功能 | |
Duration[long] | 屬性為動畫持續時間 | 時間以毫秒為單位 |
fillAfter [boolean] | 當設定為true ,該動畫轉化在動畫結束後被應用 | |
fillBefore[boolean] | 當設定為true ,該動畫轉化在動畫開始前被應用 | |
interpolator |
指定一個動畫的插入器 | 有一些常見的插入器 accelerate_decelerate_interpolator 加速-減速 動畫插入器 accelerate_interpolator 加速-動畫插入器 decelerate_interpolator 減速- 動畫插入器 其他的屬於特定的動畫效果 |
repeatCount[int] | 動畫的重複次數 | |
RepeatMode[int] | 定義重複的行為 | 1:重新開始 2:plays backward |
startOffset[long] | 動畫之間的時間間隔,從上次動畫停多少時間開始執行下個動畫 | |
zAdjustment[int] | 定義動畫的Z Order的改變 | 0:保持Z Order不變 1:保持在最上層 -1:保持在最下層 |
下面我們開始結 合具體的例子,分別介紹4種類型各自特有的節點元素。
表二 |
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XML節點 | 功能說明 | |
alpha | 漸變透明度動畫效果 | |
<alpha android:fromAlpha=”0.1″ android:toAlpha=”1.0″ android:duration=”3000″ /> |
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fromAlpha |
屬性為動畫起始時透明度 |
0.0表示完全不透明 1.0表示完全透明 以上值取0.0-1.0之間的float資料型別的數字 |
toAlpha | 屬性為動畫結束時透明度 |
表三 |
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scale | 漸變尺寸伸縮動畫效果 | ||
<scale android:interpolator= “@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator” android:fromXScale=”0.0″ android:toXScale=”1.4″ android:fromYScale=”0.0″ android:toYScale=”1.4″ android:pivotX=”50%” android:pivotY=”50%” android:fillAfter=”false” android:startOffset=“700” android:duration=”700″ android:repeatCount=”10″ /> |
|||
fromXScale[float] fromYScale[float] | 為動畫起始時,X、Y座標上的伸縮尺寸 | 0.0表示收縮到沒有 1.0表示正常無伸縮 值小於1.0表示收縮 值大於1.0表示放大 |
|
toXScale [float] toYScale[float] |
為動畫結束時,X、Y座標上的伸縮尺寸 | ||
pivotX[float] pivotY[float] |
為動畫相對於物件的X、Y座標的開始位置 | 屬性值說明:從0%-100%中取值,50%為物件的X或Y方向座標上的中點位置 |
表四 |
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translate | 畫面轉換位置移動動畫效果 | ||
<translate android:fromXDelta=”30″ android:toXDelta=”-80″ android:fromYDelta=”30″ android:toYDelta=”300″ android:duration=”2000″ /> |
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fromXDelta toXDelta |
為動畫、結束起始時 X座標上的位置 | ||
fromYDelta toYDelta |
為動畫、結束起始時 Y座標上的位置 |
表五 |
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rotate | 畫面轉移旋轉動畫效果 | ||
<rotate android:interpolator=”@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator” android:fromDegrees=”0″ android:toDegrees=”+350″ android:pivotX=”50%” android:pivotY=”50%” android:duration=”3000″ /> |
|||
fromDegrees | 為動畫起始時物件的角度 | 說明 當角度為負數——表示逆時針旋轉 當角度為正數——表示順時針旋轉 (負數from——to正數:順時針旋轉) (負數from——to負數:逆時針旋轉) (正數from——to正數:順時針旋轉) (正數from——to負數:逆時針旋轉) |
|
toDegrees |
為動畫結束時物 件旋轉的角度 可以大於360度 |
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pivotX pivotY |
為動畫相對於物件的X、Y座標的開始位置 | 說明:以上兩個屬性值 從0%-100%中取值 50%為物件的X或Y方向座標上的中點位置 |
Android SDK提供了基類:Animation,包含大量的set/getXXXX()函式來設定、讀取Animation的屬性,也就是前面表一中顯示的各種屬性。Tween Animation由4種類型:alpha、scale、translate、roate,在Android SDK中提供了相應的類,Animation類派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、 TranslateAnimation、RotateAnimation分別實現了 改變 Alpha值 、 伸縮 、 平移 、 旋轉 等動畫,每個子類都在父類的基礎上增加了各自獨有的屬性。
(補充)
Android的動畫效果分為兩種,一種是tweened
animation(補間動畫),第二種是frame by frame animation。一般我們用的是第一種。補間動畫又分為AlphaAnimation,透明度轉換 RotateAnimation,旋轉轉換 ScaleAnimation,縮放轉換 TranslateAnimation 位置轉換(移動)。
動畫效果在anim目錄下的xml檔案中定義,在程式中用AnimationUtils.loadAnimation(Context context,int
ResourcesId)載入成Animation物件,在需要顯示動畫效果時,執行需要動畫的View的startAnimation方法,傳入Animation,即可。切換Activity也可以應用動畫效果,在startActivity方法後,執行overridePendingTransition方法,兩個引數分別是切換前的動畫效果,切換後的動畫效果
4. 一條最長的簡訊息約佔多少byte?
中文70(包括標點),英文160個位元組。
5.handler機制的原理
andriod提供了 Handler 和 Looper 來滿足執行緒間的通訊。Handler 先進先出原則。Looper類用來管理特定執行緒內物件之間的訊息交換(Message Exchange)。
1)Looper: 一個執行緒可以產生一個Looper物件,由它來管理此執行緒裡的Message Queue(訊息佇列)。
2)Handler: 你可以構造Handler物件來與Looper溝通,以便push新訊息到Message Queue裡;或者接收Looper從Message Queue取出)所送來的訊息。
3) Message Queue(訊息佇列):用來存放執行緒放入的訊息。
4)執行緒:UI thread 通常就是main thread,而Android啟動程式時會替它建立一個Message Queue。
6.什麼是嵌入式實時作業系統, Android 作業系統屬於實時作業系統嗎?
嵌入式實時作業系統是指當外界事件或資料產生時,能夠接受並以足夠快的速度予以處理,其處理的結果又能在規定的時間之內來控制生產過程或對處理系統作出快速響應,並控制所有實時任務協調一致執行的嵌入式作業系統。主要用於工業控制、 軍事裝置、 航空航天等領域對系統的響應時間有苛刻的要求,這就需要使用實時系統。又可分為軟實時和硬實時兩種,而android是基於linux核心的,因此屬於軟實時
7.android中執行緒與執行緒,程序與程序之間如何通訊
1、一個 Android 程式開始執行時,會單獨啟動一個Process。
預設情況下,所有這個程式中的Activity或者Service都會跑在這個Process。
預設情況下,一個Android程式也只有一個Process,但一個Process下卻可以有許多個Thread。
2、一個 Android 程式開始執行時,就有一個主執行緒Main Thread被建立。該執行緒主要負責UI介面的顯示、更新和控制元件互動,所以又叫UI Thread。
一個Android程式建立之初,一個Process呈現的是單執行緒模型--即Main Thread,所有的任務都在一個執行緒中執行。所以,Main Thread所呼叫的每一個函式,其耗時應該越短越好。而對於比較費時的工作,應該設法交給子執行緒去做,以避免阻塞主執行緒(主執行緒被阻塞,會導致程式假死 現象)。
3、Android單執行緒模型:Android UI操作並不是執行緒安全的並且這些操作必須在UI執行緒中執行。如果在子執行緒中直接修改UI,會導致異常。
8.Android dvm的程序和Linux的程序, 應用程式的程序是否為同一個概念
DVM指dalivk的虛擬機器。每一個Android應用程式都在它自己的程序中執行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬機器例項。而每一個DVM都是在Linux 中的一個程序,所以說可以認為是同一個概念。
9.sim卡的EF 檔案有何作用
sim卡的檔案系統有自己規範,主要是為了和手機通訊,sim本 身可以有自己的作業系統,EF就是作儲存並和手機通訊用的
11.讓Activity變成一個視窗:Activity屬性設定
講點輕鬆的吧,可能有人希望做出來的應用程式是一個漂浮在手機主介面的東西,那麼很 簡單你只需要設定 一下Activity的主題就可以了在AndroidManifest.xml 中定義 Activity的 地方一句話:
Xml程式碼
1. android :theme="@android:style/Theme.Dialog"
這就使你的應用程式變成對話方塊的形式彈出來了,或者
Xml程式碼
1. android:theme="@android:style/Theme.Translucent"
就變成半透明的,[友情提示-.-]類似的這種activity的屬性可以在android.R.styleable 類的AndroidManifestActivity 方法中看到,AndroidManifest.xml中所有元素的屬性的介紹都可以參考這個類android.R.styleable
上面說的是屬性名稱,具體有什麼值是在android.R.style中 可以看到,比如這個"@android:style/Theme.Dialog" 就對應於android.R.style.Theme_Dialog ,('_'換成'.' < --注意:這個是文章內容不是笑臉)就可以用在描述檔案 中了,找找類定義和描述檔案中的對應關係就都明白了。
12.如何將SQLite資料庫(dictionary.db檔案)與apk檔案一起釋出?
解答:可以將dictionary.db檔案複製到Eclipse Android工程中的res raw目錄中。所有在res raw目錄中的檔案不會被壓縮,這樣可以直接提取該目錄中的檔案。可以將dictionary.db檔案複製到res raw目錄中
13.如何將開啟res aw目錄中的資料庫檔案?
解答:在Android中不能直接開啟res raw目錄中的資料庫檔案,而需要在程式第一次啟動時將該檔案複製到手機記憶體或SD卡的某個目錄中,然後再開啟該資料庫檔案。複製的基本方法是使用getResources().openRawResource方法獲得res raw目錄中資源的 InputStream物件,然後將該InputStream物件中的資料寫入其他的目錄中相應檔案中。在Android SDK中可以使用SQLiteDatabase.openOrCreateDatabase方法來開啟任意目錄中的SQLite資料庫檔案。
14.在android中mvc的具體體現
Android 的官方建議應用程式的開發採用MVC 模式。何謂MVC?先看看下圖
MVC 是Model,View,Controller 的縮寫,從上圖可以看出MVC 包含三個部分:
.. 模型(Model)物件:是應用程式的主體部分,所有的業務邏輯都應該寫在該
層。
.. 檢視(View)物件:是應用程式中負責生成使用者介面的部分。也是在整個
MVC 架構中使用者唯一可以看到的一層,接收使用者的輸入,顯示處理結果。
.. 控制器(Control)物件:是根據使用者的輸入,控制使用者介面資料顯示及更新
Model 物件狀態的部分,控制器更重要的一種導航功能,響應使用者出發的相
關事件,交給M 層處理。
Android 鼓勵弱耦合和元件的重用,在Android 中MVC 的具體體現如下
1)檢視層(view):一般採用xml檔案進行介面的描述,使用的時候可以非常方便的引入,當然,如何你對android瞭解的比較多的話,就一定可以想到在android中也可以使用javascript+html等的方式作為view層,當然這裡需要進行java和javascript之間的通訊,幸運的是,android提供了它們之間非常方便的通訊實現。
2)控制層(controller):android的控制層的重任通常落在了眾多的acitvity的肩上,這句話也就暗含了不要在acitivity中寫程式碼,要通過activity交給model層做業務邏輯的處理, 這樣做的另外一個原因是android中的acitivity的響應時間是5s,如果耗時的操作放在這裡,程式就很容易被回收掉。
3)模型層(model):對資料庫的操作、對網路等的操作都應該在model裡面處理,當然對業務計算等操作也是必須放在的該層的。
15.Android系統的架構
android的系統架構和其作業系統一樣,採用了分層的架構。從架構圖看,android分為四個層,從高層到低層分別是應用程式層、應用程式框架層、系統執行庫層和linux核心層。
1.應用程式
Android會同一系列核心應用程式包一起釋出,該應用程式包包括email客戶端,SMS短訊息程式,日曆,地圖,瀏覽器,聯絡人管理程式等。所有的應用程式都是使用JAVA語言編寫的。
2.應用程式框架
開發人員也可以完全訪問核心應用程式所使用的API框架。該應用程式的架構設計簡化了元件的重用;任何一個應用程式都可以釋出它的功能塊並且任何其它的應用程式都可以使用其所釋出的功能塊(不過得遵循框架的安全性限制)。同樣,該應用程式重用機制也使使用者可以方便的替換程式元件。
隱藏在每個應用後面的是一系列的服務和系統, 其中包括;
* 豐富而又可擴充套件的檢視(Views),可以用來構建應用程式, 它包括列表(lists),網格(grids),文字框(text boxes),按鈕(buttons), 甚至可嵌入的web瀏覽器。
* 內容提供器(Content Providers)使得應用程式可以訪問另一個應用程式的資料(如聯絡人資料庫), 或者共享它們自己的資料
* 資源管理器(Resource Manager)提供 非程式碼資源的訪問,如本地字串,圖形,和佈局檔案( layout files )。
* 通知管理器 (Notification Manager) 使得應用程式可以在狀態列中顯示自定義的提示資訊。
* 活動管理器( Activity Manager) 用來管理應用程式生命週期並提供常用的導航回退功能。
有關更多的細節和怎樣從頭寫一個應用程式,請參考 如何編寫一個 Android 應用程式.
3.系統執行庫
1)程式庫
Android 包含一些C/C++庫,這些庫能被Android系統中不同的元件使用。它們通過 Android 應用程式框架為開發者提供服務。以下是一些核心庫:
* 系統 C 庫 - 一個從 BSD 繼承來的標準 C 系統函式庫( libc ), 它是專門為基於 embedded linux 的裝置定製的。
* 媒體庫 - 基於 PacketVideo OpenCORE;該庫支援多種常用的音訊、視訊格式回放和錄製,同時支援靜態影象檔案。編碼格式包括MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG 。
* Surface Manager - 對顯示子系統的管理,並且為多個應用程式提 供了2D和3D圖層的無縫融合。
* LibWebCore - 一個最新的web瀏覽器引擎用,支援Android瀏覽器和一個可嵌入的web檢視。
* SGL - 底層的2D圖形引擎
* 3D libraries - 基於OpenGL ES 1.0 APIs實現;該庫可以使用硬體 3D加速(如果可用)或者使用高度優化的3D軟加速。
* FreeType -點陣圖(bitmap)和向量(vector)字型顯示。
* SQLite - 一個對於所有應用程式可用,功能強勁的輕型關係型資料庫引擎。