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Cocos Creator基本概念(場景樹 節點 座標 元件 )

1.場景樹

   Cocos Creator是由一個一個的遊戲場景組成,場景是一個樹形結構,場景由 有各種層級關係的節點(下一節有具有介紹)組成;

   如建立一個HelloWorld的預設專案NewProject中,並在其中建立了一個UI渲染節點-Button,更改名為newBtn;

具體HelloWorld場景的場景樹表現為下圖所示

2.節點

    2.1.1 建立節點----在層級管理器視窗中滑鼠單擊右鍵即可建立節點,或者按如下圖進行點選建立節點按鈕

        單擊滑鼠右鍵後會顯示三項:

        a)建立空節點:點選即可建立不帶任何元件的節點;

        b)建立渲染節點:點選即可建立帶元件的一些常用節點;

        c)建立UI節點:點選即可建立帶一些元件功能的UI節點。

      2.1.2 刪除節點----可通過滑鼠選中節點,單擊滑鼠右鍵選單裡的刪除來刪除節點,注意:所有該節點下的子節點都被刪除

      2.1.3 改變節點層級關係----按住滑鼠左鍵拖拽節點,可將其拖到另一個節點上,也可以通過拖拽改變節點的上下順序、渲染順序等;在層級管理器中位置越靠下的節點,在場景中的渲染就會更晚,也就是會覆蓋列表中位置較為靠上的節點,包括靠上節點的子節點。

      2.1.4 節點搜尋框----如上圖中所示,輸入名稱可顯示相匹配的檔案     

3.座標

    在Cocos Creator中採用的是右手座標系,向右為X軸正方向,向上為Y軸正方向,延螢幕向外為Z軸正方向。即如下圖

     其中X,Y的有效範圍為0至設計解析度(設計解析度詳見第13章 cc.Widget與螢幕適配),超出有效範圍導致不能在螢幕中完整顯示,由於Cocos Creator是2D引擎,Z軸隻影響遮擋,不存在近大遠小等3D特徵,相同父節點的Z值越大越靠前,返之被靠前的節點遮擋。

    3.1 世界座標系

     世界座標系(World Coordinate):也叫絕對座標,指相對與上述Cocos座標系的座標,即是螢幕左下方為原點,無旋轉、無縮放的座標系。

     3.2 本地座標系

     本地座標系(Local Coodinate):也叫相對座標系,指相對與父節點的座標系,即是以父節點的錨點

(詳見) 為原點,父節點的旋轉為方向,父節點縮放為縮放的座標系。

4.元件

      Cocos Creator是元件式開發遊戲,元件是完成某種功能的部件,例如假設一個人穿了防彈衣又拿了把槍,那麼人相當於節點,防彈衣和槍相當於元件,防彈衣元件給人提供了不會被槍擊射死的功能,而槍元件給人提供了可以射擊敵人功能。如果把人(節點)去掉槍(元件)這個元件後,那麼人就不具備了可以射擊敵人的功能。