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webgl第九課-繪製多個頂點

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書籍是PDF電子檔,也在Q群裡,所有的課程原始碼在我上傳的資源裡面,本來想設定開源,好像不行!

如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!

上一課我們說到一些繪製多個頂點的基礎知識,這節課我們來看看繪製多個頂點的程式碼是怎麼實現的

 

大致流程如下:                                 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>繪製多個點</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="MultiPoint.js"></script>
  </body>
</html>
// 頂點著色器程式
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' +
  '  gl_PointSize = 50.0;\n' +
  '}\n';

// 片元著色器程式
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 查詢canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  //獲取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化著色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  //、設定頂點位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 設定canvas背景色
  gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

  // 清除canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 繪製3個點,這裡是從第1個開始,一共繪製3個(n=3)
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
  
}

function initVertexBuffers(gl) {//這裡是建立的3個頂點
  var vertices = new Float32Array([
    0.0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3; // 頂點的個數

  // 建立緩衝區物件
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 繫結緩衝區物件
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  //將資料寫入緩衝區物件
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
	//獲取attribute的位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區物件分配給attribute變數,這裡只有平面的頂點xy,所謂分量為2,第三四分量會預設為0.0,1.0
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 開始attribute變數
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

執行展示: