webgl第九課-繪製多個頂點
阿新 • • 發佈:2018-12-28
需要原始碼可以Q群:828202939 或者點選這裡 希望可以和大家一起學習、一起進步!!純手打!!
書籍是PDF電子檔,也在Q群裡,所有的課程原始碼在我上傳的資源裡面,本來想設定開源,好像不行!
如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!
上一課我們說到一些繪製多個頂點的基礎知識,這節課我們來看看繪製多個頂點的程式碼是怎麼實現的
大致流程如下:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>繪製多個點</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl" width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas> <script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script src="MultiPoint.js"></script> </body> </html>
// 頂點著色器程式 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + ' gl_PointSize = 50.0;\n' + '}\n'; // 片元著色器程式 var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; function main() { // 查詢canvas元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); //獲取canvas上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化著色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } //、設定頂點位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } // 設定canvas背景色 gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 清除canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 繪製3個點,這裡是從第1個開始,一共繪製3個(n=3) gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); } function initVertexBuffers(gl) {//這裡是建立的3個頂點 var vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 頂點的個數 // 建立緩衝區物件 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 繫結緩衝區物件 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); //將資料寫入緩衝區物件 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); //獲取attribute的位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } // 將緩衝區物件分配給attribute變數,這裡只有平面的頂點xy,所謂分量為2,第三四分量會預設為0.0,1.0 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 開始attribute變數 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
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