1. 程式人生 > >值型別與引用型別及其物件複製

值型別與引用型別及其物件複製

引言

本文之初的目的是講述設計模式中的 Prototype(原型)模式,但是如果想較清楚地弄明白這個模式,需要了解物件克隆(Object Clone),Clone其實也就是物件複製。複製又分為了淺度複製(Shallow Copy)和深度複製(Deep Copy),淺度複製 和 深度複製又是以 如何複製引用型別成員來劃分的。由此又引出了 引用型別和 值型別,以及相關的物件判等、裝箱、拆箱等基礎知識。

於是我乾脆新起一篇,從最基礎的型別開始自底向上寫起了。我僅僅想將對於這個主題的理解表述出來,一是總結和複習,二是交流經驗,或許有地方我理解的有偏差,希望指正。如果前面基礎的內容對你來說過於簡單,可以跳躍閱讀。

值型別 和 引用型別

我們先簡單回顧一下C#中的型別系統。C# 中的型別一共分為兩類,一類是值型別(Value Type),一類是引用型別(Reference Type)。值型別 和 引用型別是以它們在計算機記憶體中是如何被分配的來劃分的。值型別包括 結構和列舉,引用型別包括類、介面、委託 等。還有一種特殊的值型別,稱為簡單型別(Simple Type),比如 byte,int等,這些簡單型別實際上是FCL類庫型別的別名,比如宣告一個int型別,實際上是宣告一個System.Int32結構型別。因此,在Int32型別中定義的操作,都可以應用在int型別上,比如 “123.Equals(2)”。

所有的 值型別 都隱式地繼承自 System.ValueType型別(注意System.ValueType本身是一個類型別),System.ValueType和所有的引用型別都繼承自 System.Object基類。你不能顯示地讓結構繼承一個類,因為C#不支援多重繼承,而結構已經隱式繼承自ValueType。

NOTE:堆疊(stack)是一種後進先出的資料結構,在記憶體中,變數會被分配在堆疊上來進行操作。堆(heap)是用於為型別例項(物件)分配空間的記憶體區域,在堆上建立一個物件,會將物件的地址傳給堆疊上的變數(反過來叫變數指向此物件,或者變數引用此物件)。

1.值型別

當宣告一個值型別的變數(Variable)的時候,變數本身包含了值型別的全部欄位,該變數會被分配線上程堆疊(Thread Stack)上。

假如我們有這樣一個值型別,它代表了直線上的一點:

public struct ValPoint {
    public int x;

    public ValPoint(int x) {
       this.x = x;
    }
}

當我們在程式中寫下這樣的一條變數的宣告語句時:

ValPoint vPoint1;

實際產生的效果是聲明瞭vPoint1變數,變數本身包含了值型別的所有欄位(即你想要的所有資料)。

NOTE:如果觀察MSIL程式碼,會發現此時變數還沒有被壓到棧上,因為.maxstack(最高棧數) 為0。並且沒有看到入棧的指令,這說明只有對變數進行操作,才會進行入棧。

因為變數已經包含了值型別的所有欄位,所以,此時你已經可以對它進行操作了(對變數進行操作,實際上是一系列的入棧、出棧操作)。

vPoint1.x = 10;
Console.WriteLine(vPoint.x); // 輸出 10

NOTE:如果vPoint1是一個引用型別(比如class),在執行時會丟擲NullReferenceException異常。因為vPoint是一個值型別,不存在引用,所以永遠也不會丟擲NullReferenceException。

如果你不對vPoint.x進行賦值,直接寫Console.WriteLine(vPoint.x),則會出現編譯錯誤:使用了未賦值的區域性變數。產生這個錯誤是因為.Net的一個約束:所有的元素使用前都必須初始化。比如這樣的語句也會引發這個錯誤:

int i;
Console.WriteLine(i);

解決這個問題我們可以通過這樣一種方式:編譯器隱式地會為結構型別建立了無引數建構函式。在這個建構函式中會對結構成員進行初始化,所有的值型別成員被賦予0或相當於0的值(針對Char型別),所有的引用型別被賦予null值。(因此,Struct型別不可以自行宣告無引數的建構函式)。所以,我們可以通過隱式宣告的建構函式去建立一個ValPoint型別變數:

ValPoint vPoint1 = new ValPoint();
Console.WriteLine(vPoint.x); // 輸出為0

我們將上面程式碼第一句的表示式由“=”分隔拆成兩部分來看:

  • 左邊 ValPoint vPoint1,在堆疊上建立一個ValPoint型別的變數vPoint,結構的所有成員均未賦值。在進行new ValPoint()之前,將vPoint壓到棧上。
  • 右邊new ValPoint(),new 操作符不會分配記憶體,它僅僅呼叫ValPoint結構的預設建構函式,根據建構函式去初始化vPoint結構的所有欄位。

注意上面這句,new 操作符不會分配記憶體,僅僅呼叫ValPoint結構的預設建構函式去初始化vPoint的所有欄位。那如果我這樣做,又如何解釋呢?

Console.WriteLine((new ValPoint()).x);     // 正常,輸出為0

在這種情況下,會建立一個臨時變數,然後使用結構的預設建構函式對此臨時變數進行初始化。我知道我這樣很沒有說服力,所以我們來看下MS IL程式碼,為了節省篇幅,我只節選了部分:

.locals init ([0] valuetype Prototype.ValPoint CS$0$0000) // 宣告臨時變數
IL_0000:  nop
IL_0001:  ldloca.s   CS$0$0000       // 將臨時變數壓棧
IL_0003:  initobj    Prototype.ValPoint     // 初始化此變數

而對於 ValPoint vPoint = new ValPoint(); 這種情況,其 MSIL程式碼是:

.locals init ([0] valuetype Prototype.ValPoint vPoint)       // 宣告vPoint
IL_0000:  nop
IL_0001:  ldloca.s   vPoint          // 將vPoint壓棧
IL_0003:  initobj    Prototype.ValPoint     // 使用initobj初始化此變數

那麼當我們使用自定義的建構函式時,ValPoint vPoint = new ValPoint(10),又會怎麼樣呢?通過下面的程式碼我們可以看出,實際上會使用call指令(instruction)呼叫我們自定義的建構函式,並傳遞10到引數列表中。

.locals init ([0] valuetype Prototype.ValPoint vPoint)
IL_0000:  nop
IL_0001:  ldloca.s   vPoint      // 將 vPoint 壓棧
IL_0003:  ldc.i4.s   10          // 將 10 壓棧
// 呼叫建構函式,傳遞引數
IL_0005:  call       instance void Prototype.ValPoint::.ctor(int32)  

對於上面的MSIL程式碼不清楚不要緊,有的時候知道結果就已經夠用了。關於MSIL程式碼,有空了我會為大家翻譯一些好的文章。

2.引用型別

當宣告一個引用型別變數的時候,該引用型別的變數會被分配到堆疊上,這個變數將用於儲存位於堆上的該引用型別的例項的記憶體地址,變數本身不包含物件的資料。此時,如果僅僅宣告這樣一個變數,由於在堆上還沒有建立型別的例項,因此,變數值為null,意思是不指向任何型別例項(堆上的物件)。對於變數的型別宣告,用於限制此變數可以儲存的型別。

如果我們有一個這樣的類,它依然代表直線上的一點:

public class RefPoint {
    public int x;

    public RefPoint(int x) {
       this.x = x;
    }
    public RefPoint() {}
}

當我們僅僅寫下一條宣告語句:

RefPoint rPoint1;

它的效果就向下圖一樣,僅僅在堆疊上建立一個不包含任何資料,也不指向任何物件(不包含建立再堆上的物件的地址)的變數。

而當我們使用new操作符時:

rPoint1= new RefPoint(1);

會發生這樣的事:

  1. 在應用程式堆(Heap)上建立一個引用型別(Type)的例項(Instance)或者叫物件(Object),併為它分配記憶體地址。
  2. 自動傳遞該例項的引用給建構函式。(正因為如此,你才可以在建構函式中使用this來訪問這個例項。)
  3. 呼叫該型別的建構函式。
  4. 返回該例項的引用(記憶體地址),賦值給rPoint變數。

3.關於簡單型別

很多文章和書籍中在講述這類問題的時候,總是喜歡用一個int型別作為值型別 和一個Object型別 作為引用型別來作說明。本文中將採用自定義的一個 結構 和 類 分別作值型別和引用型別的說明。這是因為簡單型別(比如int)有一些CLR實現了的行為,這些行為會讓我們對一些操作產生誤解。

舉個例子,如果我們想比較兩個int型別是否相等,我們會通常這樣:

int i = 3;
int j = 3;
if(i==j) Console.WriteLine("i equals to j");

但是,對於自定義的值型別,比如結構,就不能用 “==”來判斷它們是否相等,而需要在變數上使用Equals()方法來完成。

再舉個例子,大家知道string是一個引用型別,而我們比較它們是否相等,通常會這樣做:

string a = "123456"; string b = "123456"; 
if(a == b) Console.WriteLine("a Equals to b");

實際上,在後面我們就會看到,當使用“==”對引用型別變數進行比較的時候,比較的是它們是否指向的堆上同一個物件。而上面a、b指向的顯然是不同的物件,只是物件包含的值相同,所以可見,對於string型別,CLR對它們的比較實際上比較的是值,而不是引用。

為了避免上面這些引起的混淆,在物件判等部分將採用自定義的結構和類來分別說明。

裝箱 和 拆箱

這部分內容可深可淺,本文只簡要地作一個回顧。簡單來說,裝箱 就是 將一個值型別轉換成等值的引用型別。它的過程分為這樣幾步:

  1. 在堆上為新生成的物件(該物件包含資料,物件本身沒有名稱)分配記憶體。
  2. 將 堆疊上 值型別變數的值拷貝到 堆上的物件 中。
  3. 將堆上建立的物件的地址返回給引用型別變數(從程式設計師角度看,這個變數的名稱就好像堆上物件的名稱一樣)。

當我們執行這樣的程式碼時:

int i = 1;
Object boxed = i;
Console.WriteLine("Boxed Point: " + boxed);

效果圖是這樣的:

MSIL程式碼是這樣的:

.method private hidebysig static void  Main(string[] args) cil managed
{
  .entrypoint
  // 程式碼大小       19 (0x13)
  .maxstack  1                   // 最高棧數是1,裝箱操作後i會出棧
  .locals init ([0] int32 i,     // 宣告變數 i(第1個變數,索引為0)
           [1] object boxed)          // 宣告變數 boxed (第2個變數,索引為1)
  IL_0000:  nop
  IL_0001:  ldc.i4.s   10         //#1 將10壓棧
  IL_0003:  stloc.0                  //#2 10出棧,將值賦給 i
  IL_0004:  ldloc.0                  //#3 將i壓棧
  IL_0005:  box   [mscorlib]System.Int32   //#4 i出棧,對i裝箱(複製值到堆,返回地址)
  IL_000a:  stloc.1           //#5 將返回值賦給變數 boxed
  IL_000b:  ldloc.1           // 將 boxed 壓棧
// 呼叫WriteLine()方法
  IL_000c:  call       void [mscorlib]System.Console::WriteLine(object) 
  IL_0011:  nop
  IL_0012:  ret
} // end of method Program::Main

而拆箱則是將一個 已裝箱的引用型別 轉換為值型別:

int i = 1;
Object boxed = i;
int j;
j = (int)boxed;          // 顯示宣告 拆箱後的型別
Console.WriteLine("UnBoxed Point: " + j);

需要注意的是:UnBox 操作需要顯示宣告拆箱後轉換的型別。它分為兩步來完成:

  1. 獲取已裝箱的物件的地址。
  2. 將值從堆上的物件中拷貝到堆疊上的值變數中。

物件判等

因為我們要提到物件克隆(複製),那麼,我們應該有辦法知道複製前後的兩個物件是否相等。所以,在進行下面的章節前,我們有必要先了解如何進行物件判等。

NOTE:有機會較深入地研究這部分內容,需要感謝 微軟的開源 以及 VS2008 的FCL除錯功能。關於如何除錯 FCL 程式碼,請參考 Configuring Visual Studio to Debug .NET Framework Source Code

我們先定義用作範例的兩個型別,它們代表直線上的一點,唯一區別是一個是引用型別class,一個是值型別struct:

public class RefPoint {      // 定義一個引用型別
    public int x;
    public RefPoint(int x) {
       this.x = x;
    }
}

public struct ValPoint { // 定義一個值型別
    public int x;
    public ValPoint(int x) {
       this.x = x;
    }
}

1.引用型別判等

我們先進行引用型別物件的判等,我們知道在System.Object基型別中,定義了例項方法Equals(object obj),靜態方法 Equals(object objA, object objB),靜態方法 ReferenceEquals(object objA, object objB) 來進行物件的判等。

我們先看看這三個方法,注意我在程式碼中用 #number 標識的地方,後文中我會直接引用:

public static bool ReferenceEquals (Object objA, Object objB) 
{
     return objA == objB;     // #1
}
 
public virtual bool Equals(Object obj)
{
    return InternalEquals(this, obj);    // #2
}

public static bool Equals(Object objA, Object objB) {
     if (objA==objB) {        // #3
         return true;
     } 

     if (objA==null || objB==null) {
         return false; 
     } 

     return objA.Equals(objB); // #4
}

我們先看ReferenceEquals(object objA, object objB)方法,它實際上簡單地返回 objA == objB,所以,在後文中,除非必要,我們統一使用 objA == objB(省去了 ReferenceEquals 方法)。另外,為了範例簡單,我們不考慮物件為null的情況。

我們來看第一段程式碼:

// 複製物件引用
bool result;
RefPoint rPoint1 = new RefPoint(1);
RefPoint rPoint2 = rPoint1;

result = (rPoint1 == rPoint2);      // 返回 true;
Console.WriteLine(result);

result = rPoint1.Equals(rPoint2);   // #2 返回true;
Console.WriteLine(result);

在閱讀本文中,應該時刻在腦子裡構思一個堆疊,一個堆,並思考著每條語句會在這兩種結構上產生怎麼樣的效果。在這段程式碼中,產生的效果是:在堆上建立了一個新的RefPoint型別的例項(物件),並將它的x欄位初始化為1;在堆疊上建立變數rPoint1,rPoint1儲存堆上這個物件的地址;將rPoint1 賦值給 rPoint2時,此時並沒有在堆上建立一個新的物件,而是將之前建立的物件的地址複製到了rPoint2。此時,rPoint1和rPoint2指向了堆上同一個物件。

從 ReferenceEquals()這個方法名就可以看出,它判斷兩個引用變數是不是指向了同一個變數,如果是,那麼就返回true。這種相等叫做 引用相等(rPoint1 == rPoint2 等效於 ReferenceEquals)。因為它們指向的是同一個物件,所以對rPoint1的操作將會影響rPoint2:

注意System.Object靜態的Equals(Object objA, Object objB)方法,在 #3 處,如果兩個變數引用相等,那麼將直接返回true。所以,可以預見我們上面的程式碼rPoint1.Equals(rPoint2); 在 #3 就會返回true。但是我們沒有呼叫靜態Equals(),直接呼叫了實體方法,最後呼叫了#2 的 InternalEquals(),返回true。(InternalEquals()無資料可查,僅通過除錯測得)。

我們再看引用型別的第二種情況:

//建立新引用型別的物件,其成員的值相等
RefPoint rPoint1 = new RefPoint(1);
RefPoint rPoint2 = new RefPoint(1);

result = (rPoint1 == rPoint2);
Console.WriteLine(result);      // 返回 false;

result = rPoint1.Equals(rPoint2);
Console.WriteLine(result);      // #2 返回false

上面的程式碼在堆上建立了兩個型別例項,並用同樣的值初始化它們;然後將它們的地址分別賦值給堆上的變數 rPoint1和rPoint2。此時 #2 返回了false,可以看到,對於引用型別,即使型別的例項(物件)包含的值相等,如果變數指向的是不同的物件,那麼也不相等。

2.簡單值型別判等

注意本節的標題:簡單值型別判等,這個簡單是如何定義的呢?如果值型別的成員僅包含值型別,那麼我們暫且管它叫 簡單值型別,如果值型別的成員包含引用型別,我們管它叫複雜值型別。(注意,這只是本文中為了說明我個人作的定義。)

應該還記得我們之前提過,值型別都會隱式地繼承自 System.ValueType型別,而ValueType型別覆蓋了基類System.Object型別的Equals()方法,在值型別上呼叫Equals()方法,會呼叫ValueType的Equals()。所以,我們看看這個方法是什麼樣的,依然用 #number 標識後面會引用的地方。

public override bool Equals (Object obj) {
   if (null==obj) { 
       return false;
   } 
   RuntimeType thisType = (RuntimeType)this.GetType();
   RuntimeType thatType = (RuntimeType)obj.GetType();

   if (thatType!=thisType) { // 如果兩個物件不是一個型別,直接返回false
       return false;   
   } 

   Object thisObj = (Object)this;
   Object thisResult, thatResult; 
 
   if (CanCompareBits(this))                // #5
       return FastEqualsCheck(thisObj, obj);    // #6

    // 利用反射獲取值型別所有欄位
   FieldInfo[] thisFields = thisType.GetFields(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); 
    // 遍歷欄位,進行欄位對欄位比較
   for (int i=0; i<thisFields.Length; i++) { 
       thisResult = ((RtFieldInfo)thisFields[i]).InternalGetValue(thisObj,false);
       thatResult = ((RtFieldInfo)thisFields[i]).InternalGetValue(obj, false);

       if (thisResult == null) { 
           if (thatResult != null)
               return false; 
       } 
       else
       if (!thisResult.Equals(thatResult)) {  // #7
           return false;
       }
   }

   return true;
}

我們先來看看第一段程式碼:

// 複製結構變數
ValPoint vPoint1 = new ValPoint(1);
ValPoint vPoint2 = vPoint1;

result = (vPoint1 == vPoint2);  //編譯錯誤:不能在ValPoint上應用 "==" 操作符
Console.WriteLine(result);   

result = Object.ReferenceEquals(vPoint1, vPoint2); // 隱式裝箱,指向了堆上的不同物件
Console.WriteLine(result);          // 返回false

我們先在堆疊上建立了一個變數vPoint1,變數本身已經包含了所有欄位和資料。然後在堆疊上覆制了vPoint1的一份拷貝給了vPoint2,從常理思維上來講,我們認為它應該是相等的。接下來我們就試著去比較它們,可以看到,我們不能用“==”直接去判斷,這樣會返回一個編譯錯誤。如果我們呼叫System.Object基類的靜態方法ReferenceEquals(),有意思的事情發生了:它返回了false。為什麼呢?我們看下ReferenceEquals()方法的簽名就可以了,它接受的是Object型別,也就是引用型別,而當我們傳遞vPoint1和vPoint2這兩個值型別的時候,會進行一個隱式的裝箱,效果相當於下面的語句:

Object boxPoint1 = vPoint1;
Object boxPoint2 = vPoint2;
result = (boxPoint1 == boxPoint2);      // 返回false
Console.WriteLine(result);             

而裝箱的過程,我們在前面已經講述過,上面的操作等於是在堆上建立了兩個物件,物件包含的內容相同(地址不同),然後將物件地址分別返回給堆疊上的 boxPoint1和boxPoint2,再去比較boxPoint1和boxPoint2是否指向同一個物件,顯然不是,所以返回false。

我們繼續,新增下面這段程式碼:

result = vPoint1.Equals(vPoint2);       // #5 返回true; #6 返回true;
Console.WriteLine(result);      // 輸出true

因為它們均繼承自ValueType型別,所以此時會呼叫ValueType上的Equals()方法,在方法體內部,#5 CanCompareBits(this) 返回了true,CanCompareBits(this)這個方法,按微軟的註釋,意識是說:如果物件的成員中存在對於堆上的引用,那麼返回false,如果不存在,返回true。按照ValPoint的定義,它僅包含一個int型別的欄位x,自然不存在對堆上其他物件的引用,所以返回了true。從#5 的名字CanCompareBits,可以看出是判斷是否可以進行按位比較,那麼返回了true以後,#6 自然是進行按位比較了。

接下來,我們對vPoint2做點改動,看看會發生什麼:

vPoint2.x = 2;
result = vPoint1.Equals(vPoint2);       // #5 返回true; #6 返回false;
Console.WriteLine(result);

3. 複雜值型別判等

到現在,上面的這些方法,我們還沒有走到的位置,就是CanCompareBits返回false以後的部分了。前面我們已經推測出了CanCompareBits返回false的條件(值型別的成員包含引用型別),現在只要實現下就可以了。我們定義一個新的結構Line,它代表直線上的線段,我們讓它的一個成員為值型別ValPoint,一個成員為引用型別RefPoint,然後去作比較。

/* 結構型別 ValLine 的定義,
public struct ValLine {
   public RefPoint rPoint;       // 引用型別成員
   public ValPoint vPoint;       // 值型別成員
   public Line(RefPoint rPoint, ValPoint vPoint) {
      this.rPoint = rPoint;
      this.vPoint = vPoint;
   }
}
*/

RefPoint rPoint = new RefPoint(1);
ValPoint vPoint = new ValPoint(1);

ValLine line1 = new ValLine (rPoint, vPoint);
ValLine line2 = line1;

result = line1.Equals(line2);   // 此時已經存在一個裝箱操作,呼叫ValueType.Equals()
Console.WriteLine(result);      // 返回True

這個例子的過程要複雜得多。在開始前,我們先思考一下,當我們寫下 line1.Equals(line2)時,已經進行了一個裝箱的操作。如果要進一步判等,顯然不能去判斷變數是否引用的堆上同一個物件,這樣的話就沒有意義了,因為總是會返回false(裝箱後堆上建立了兩個物件)。那麼應該如何判斷呢?對 堆上物件 的成員(欄位)進行一對一的比較,而成員又分為兩種型別,一種是值型別,一種是引用型別。對於引用型別,去判斷是否引用相等;對於值型別,如果是簡單值型別,那麼如同前一節講述的去判斷;如果是複雜型別,那麼當然是遞迴呼叫了;最終直到要麼是引用型別要麼是簡單值型別。

NOTE:進行欄位對欄位的一對一比較,需要用到反射,如果不瞭解反射,可以參看 .Net 中的反射 系列文章。

好了,我們現在看看實際的過程,是不是如同我們料想的那樣,為了避免頻繁的拖動滾動條檢視ValueType的Equals()方法,我拷貝了部分下來:

public override bool Equals (Object obj) {
 
   if (CanCompareBits(this))                // #5
       return FastEqualsCheck(thisObj, obj);    // #6
    // 利用反射獲取型別的所有欄位(或者叫型別成員)
   FieldInfo[] thisFields = thisType.GetFields(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); 
    // 遍歷欄位進行比較
   for (int i=0; i<thisFields.Length; i++) { 
       thisResult = ((RtFieldInfo)thisFields[i]).InternalGetValue(thisObj,false);
       thatResult = ((RtFieldInfo)thisFields[i]).InternalGetValue(obj, false);

       if (thisResult == null) { 
           if (thatResult != null)
               return false; 
       } 
       else
       if (!thisResult.Equals(thatResult)) {  #7 
           return false;
       }
   }

   return true;
}

  1. 進入 ValueType 上的 Equals() 方法,#5 處返回了 false;
  2. 進入 for 迴圈,遍歷欄位。
  3. 第一個欄位是RefPoint引用型別,#7 處,呼叫 System.Object 的Equals()方法,到達#2,返回true。
  4. 第二個欄位是ValPoint值型別,#7 處,呼叫 System.ValType的Equals()方法,也就是當前方法本身。此處遞迴呼叫。
  5. 再次進入 ValueType 的 Equals() 方法,因為 ValPoint 為簡單值型別,所以 #5 CanCompareBits 返回了true,接著 #6 FastEqualsCheck 返回了 true。
  6. 裡層 Equals()方法返回 true。
  7. 退出 for 迴圈。
  8. 外層 Equals() 方法返回 true。

物件複製

有的時候,建立一個物件可能會非常耗時,比如物件需要從遠端資料庫中獲取資料來填充,又或者建立物件需要讀取硬碟檔案。此時,如果已經有了一個物件,再建立新物件時,可能會採用複製現有物件的方法,而不是重新建一個新的物件。本節就討論如何進行物件的複製。

1.淺度複製

淺度複製 和 深度複製 是以如何複製物件的成員(member)來劃分的。一個物件的成員有可能是值型別,有可能是引用型別。當我們對物件進行一個淺度複製的時候,對於值型別成員,會複製其本身(值型別變數本身包含了所有資料,複製時進行按位拷貝);對於引用型別成員(注意它會引用另一個物件),僅僅複製引用,而不建立其引用的物件。結果就是:新物件的引用成員和 複製物件的引用成員 指向了同一個物件。

繼續我們上面的例子,如果我們想要進行復制的物件(RefLine)是這樣定義的,(為了避免look up,我在這裡把程式碼再貼過來):

// 將要進行 淺度複製 的物件,注意為 引用型別
public class RefLine {
    public RefPoint rPoint;
    public ValPoint vPoint;
    public Line(RefPoint rPoint,ValPoint vPoint){
       this.rPoint = rPoint;
       this.vPoint = vPoint;
    }
}
// 定義一個引用型別成員
public class RefPoint {
    public int x;
    public RefPoint(int x) {
       this.x = x;
    }
}
// 定義一個值型別成員
public struct ValPoint {
    public int x;
    public ValPoint(int x) {
       this.x = x;
    }
}

我們先建立一個想要複製的物件:

RefPoint rPoint = new RefPoint(1);
ValPoint vPoint = new ValPoint(1);
RefLine line = new RefLine(rPoint, vPoint);

它所產生的實際效果是(堆疊上僅考慮line部分):

那麼當我們對它複製時,就會像這樣(newLine是指向新拷貝的物件的指標,在程式碼中體現為一個引用型別的變數):

按照這個定義,再回憶上面我們講到的內容,可以推出這樣一個結論:當複製一個結構型別成員的時候,直接建立一個新的結構型別變數,然後對它賦值,就相當於進行了一個淺度複製,也可以認為結構型別隱式地實現了淺度複製。如果我們將上面的RefLine定義為一個結構(Struct),結構型別叫ValLine,而不是一個類,那麼對它進行淺度複製就可以這樣:

ValLine newLine = line;

實際的效果圖是這樣:

現在你已經已經搞清楚了什麼是淺度複製,知道了如何對結構淺度複製。那麼如何對一個引用型別實現淺度複製呢?在.Net Framework中,有一個ICloneable介面,我們可以實現這個介面來進行淺度複製(也可以是深度複製,這裡有爭議,國外一些人認為ICloneable應該被標識為過時(Obsolete)的,並且提供IShallowCloneable和IDeepCloneble來替代)。這個介面只要求實現一個方法Clone(),它返回當前物件的副本。我們並不需要自己實現這個方法(當然完全可以),在System.Object基類中,有一個保護的MemeberwiseClone()方法,它便用於進行淺度複製。所以,對於引用型別,如果想要實現淺度複製時,只需要呼叫這個方法就可以了:

public object Clone() {
    return MemberwiseClone();
}

現在我們來做一個測試:

class Program {
    static void Main(string[] args) {

       RefPoint rPoint = new RefPoint(1);
       ValPoint vPoint = new ValPoint(1);
       RefLine line = new RefLine(rPoint, vPoint);

       RefLine newLine = (RefLine)line.Clone();
       Console.WriteLine("Original: line.rPoint.x = {0}, line.vPoint.x = {1}", line.rPoint.x, line.vPoint.x);
       Console.WriteLine("Cloned: newLine.rPoint.x = {0}, newLine.vPoint.x = {1}", newLine.rPoint.x, newLine.vPoint.x);

       line.rPoint.x = 10;      // 修改原先的line的 引用型別成員 rPoint
       line.vPoint.x = 10;      // 修改原先的line的 值型別  成員 vPoint
       Console.WriteLine("Original: line.rPoint.x = {0}, line.vPoint.x = {1}", line.rPoint.x, line.vPoint.x);
       Console.WriteLine("Cloned: newLine.rPoint.x = {0}, newLine.vPoint.x = {1}", newLine.rPoint.x, newLine.vPoint.x);

    }
}

輸出為:

Original: line.rPoint.x = 1, line.vPoint.x = 1
Cloned: newLine.rPoint.x = 1, newLine.vPoint.x = 1
Original: line.rPoint.x = 10, line.vPoint.x = 10
Cloned: newLine.rPoint.x = 10, newLine.vPoint.x = 1

可見,複製後的物件和原先物件成了連體嬰,它們的引用成員欄位依然引用堆上的同一個物件。

2.深度複製

其實到現在你可能已經想到什麼時深度複製了,深度複製就是將引用成員指向的物件也進行復制。實際的過程是建立新的引用成員指向的物件,然後複製物件包含的資料。

深度複製可能會變得非常複雜,因為引用成員指向的物件可能包含另一個引用型別成員,最簡單的例子就是一個線性連結串列。

如果一個物件的成員包含了對於線性連結串列結構的一個引用,淺度複製 只複製了對頭結點的引用,深度複製 則會複製連結串列本身,並複製每個結點上的資料。

考慮我們之前的例子,如果我們期望進行一個深度複製,我們的Clone()方法應該如何實現呢?

public object Clone(){       // 深度複製
    RefPoint rPoint = new RefPoint();       // 對於引用型別,建立新物件
    rPoint.x = this.rPoint.x;           // 複製當前引用型別成員的值 到 新物件
    ValPoint vPoint = this.vPoint;          // 值型別,直接賦值
    RefLine newLine = new RefLine(rPoint, vPoint);
    return newLine;
}

可以看到,如果每個物件都要這樣去進行深度複製的話就太麻煩了,我們可以利用序列化/反序列化來對物件進行深度複製:先把物件序列化(Serialize)到記憶體中,然後再進行反序列化,通過這種方式來進行物件的深度複製:

public object Clone() {
    BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
    MemoryStream ms = new MemoryStream();
    bf.Serialize(ms, this);
    ms.Position = 0;

    return (bf.Deserialize(ms)); ;
}

我們來做一個測試:

class Program {
    static void Main(string[] args) {
       RefPoint rPoint = new RefPoint(1);
       ValPoint vPoint = new ValPoint(2);

       RefLine line = new RefLine(rPoint, vPoint);
       RefLine newLine = (RefLine)line.Clone();
                  
       Console.WriteLine("Original line.rPoint.x = {0}", line.rPoint.x);
       Console.WriteLine("Cloned newLine.rPoint.x = {0}", newLine.rPoint.x);

       line.rPoint.x = 10;   // 改變原物件 引用成員 的值
       Console.WriteLine("Original line.rPoint.x = {0}", line.rPoint.x);
       Console.WriteLine("Cloned newLine.rPoint.x = {0}", newLine.rPoint.x);
    }
}
輸出為:
Original line.rPoint.x = 1
Cloned newLine.rPoint.x = 1
Original line.rPoint.x = 10
Cloned newLine.rPoint.x = 1

可見,兩個物件的引用成員已經分離,改變原物件的引用物件的值,並不影響複製後的物件。

這裡需要注意:如果想將物件進行序列化,那麼物件本身,及其所有的自定義成員(類、結構),都必須使用Serializable特性進行標記。所以,如果想讓上面的程式碼執行,我們之前定義的類都需要進行這樣的標記:

[Serializable()]
public class RefPoint { /*略*/}

NOTE:關於特性(Attribute),可以參考 .Net 中的反射(反射特性) 一文。

總結

本文簡單地對C#中的型別作了一個回顧。

我們首先討論了C#中的兩種型別--值型別和引用型別,隨後簡要回顧了裝箱/拆箱 操作。接著,詳細討論了C#中的物件判等。最後,我們討論了淺度複製和 深度複製,並比較了它們之間不同。

希望這篇文章能給你帶來幫助!

原文連結:http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html點選開啟連結