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Unity實用小工具或指令碼—載入外部圖片的三種方式

一、前言 專案上需要載入多個地圖,每個地圖的貼圖將近200M,所有地圖加起來貼圖將近2G。因此,想著能不能將貼圖放到工程外載入,逐研究了一下,得出了三種載入方式,分別是WWW載入、C#原生的IO載入在轉換成Texture2DAssetbundle打包和載入。 前面兩種方式都會存在卡頓現象,因為最消耗效能的計算方式最終都還是放在主執行緒裡。儘管第二種方式可以使用另外一個執行緒載入圖片成Bytes陣列,但是將位元組陣列轉成成Texture2D還是在主執行緒裡,而這個過程在圖片5M的時候還是很卡頓,何況我的地形貼圖每張有20M左右。對於前面兩種方式沒有找到任何其他好的優化方式來解決。第三種方式是我用到最理想的,在載入的過程中不會有卡頓。
二、WWW載入 首先,獲取當前工程同目錄下的“MapImages”資料夾路徑,然後獲取每張圖片的全部路徑,並將路徑存到列表中。 [C#] 純文字檢視 複製程式碼 ?
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 /// <summary> /// 獲取當前物體應該讀取的地形貼圖的檔案的路徑 /// </summary> /// <returns></returns> private string GetFilePath() { string[] strTempPath = Application.dataPath.Split('/'); string strPath = string.Empty; //去掉後面兩個,獲取跟工程相同目錄的路徑,如“E:/ZXB/MyProject/Asset/",去掉後面兩個就得到和工程同級的目錄為:“E:/ZXB”
for (int i = 0; i < strTempPath.Length-2; i++) { strPath += strTempPath[i] + "/"; } //加上整個地形貼圖的檔案命

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