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OpenGl的glMatrixMode()函式理解

glMatrixMode()函式的引數,這個函式其實就是對接下來要做什麼進行一下宣告,也就是在要做下一步之前告訴計算機我要對“什麼”進行操作了,這個“什麼”在glMatrixMode的“()”裡的選項(引數)有3種模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型檢視, GL_TEXTURE 紋理.

如果引數是GL_PROJECTION,這個是投影的意思,就是要對投影相關進行操作,也就是把物體投影到一個平面上,就像我們照相一樣,把3維物體投到2維的平面上。這樣,接下來的語句可以是跟透視相關的函式,比如glFrustum()或gluPerspective();

在操作投影矩陣以前,需要呼叫函式:

glMatrixMode(GL_PROJECTION); //將當前矩陣指定為投影矩陣

然後把矩陣設為單位矩陣:
glLoadIdentity();
然後呼叫glFrustum()或gluPerspective(),它們生成的矩陣會與當前的矩陣相乘,生成透視的效果;


如果引數是GL_MODELVIEW,這個是對模型視景的操作,接下來的語句描繪一個以模型為基礎的適應,這樣來設定引數,接下來用到的就是像gluLookAt()這樣的函式;
若是GL_TEXTURE,就是對紋理相關進行操作
順便說下,OpenGL裡面的操作,很多是基於對矩陣的操作的,比如位移,旋轉,縮放,所以,這裡其實說的規範一點就是glMatrixMode是用來指定哪一個矩陣是當前矩陣,而它的引數代表要操作的目標,GL_PROJECTION是對投影矩陣操作,GL_MODELVIEW是對模型視景矩陣操作,GL_TEXTURE是對紋理矩陣進行隨後的操作。

切換當前矩陣.
如.要使用透視(3D).那麼先要設定透視投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切換到投影矩陣.
//...設定透視投影
設定完成後開始畫圖,需要切換到 模型檢視矩陣 才能正確畫圖.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 畫一個物體A (看起來是3D的),
// 如這時候需畫一個 2D效果 的 物體A,那麼又需要透視投影

glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切換到投影矩陣..
// ..設定正交投影
//..設定完成,切換回模型檢視矩陣.....
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 再畫一個物體A (看起來是2D的)


// 如從頭到尾都是畫3D/2D, 只需初始化時設定一次.
// 如果有交替,那麼就需要glMatrixMode() 切換
// 因這樣設定很煩人,所以又有glPushMatrix() 儲存當前矩陣