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【7月cocos學習筆記】

1、動畫編輯器的使用

2、cocos本地儲存

3、Graphics的使用

4、粒子特效的使用

5、Tide的總結

一、動畫編輯器的使用

      

動畫編輯器和控制檯是不能同時使用的。

當你選中層級管理器上的一個節點,動畫編輯器提示你要為此介面新增動畫元件。(一開始我是很矇蔽的,我還以為是直接為遊戲建立一個動畫元件,其實不然,當你選中那個節點就會給哪個節點建立動畫。如果你本來是想是用貼圖做一個簡單的幀動畫,但是你選擇在了一個Label節點上,你就會矇蔽到了一定境界。我就犯這傻了)

首先為了做一個簡單貼圖幀動畫,首先得在層級管理器裡天劍一個有Sprite元件的節點,選中這個節點,然後開啟動畫編輯器,為這個節點新增動畫元件,然後會提示儲存,儲存到你的資原始檔夾就好。

然後你可以看見有一個add porperty的按鈕,選中它,裡面有個spriteFrame的屬性。然後你就會看見你的貼圖在序列上了。

 

二、cocos本地儲存

呼叫cc.sys.localStorage,使用setItem('s',data)和getItem('s')來獲取所儲存的物件

 

三、Graphics

我一直以為cocos裡沒有畫布,沒想到有,主要方法是確定起點:moveTo()和畫這些點:stroke()。唯一需要注意的是,我需要一個透明度不斷改變的畫筆,但是發現不能。然後想弄一個顏色不斷加深的畫筆也好,但是發現畫筆的裡所有點的顏色都在改變,我。。。。

四、粒子特效的使用

粒子特效是用粒子特效編輯器做好的plist檔案

http://www.effecthub.com/particle2dx

很簡單,我一開始把所有都調到很大,最後我全部都調到10左右的值。。。。

 

五、Tild的總結

1、Tild有了一種新的儲存方式可以把一個圖集儲存下來,然後下一個地圖的時候匯入這個圖集就可以,一定要點匯入,如果只是用了圖集,沒有匯入,就會報錯。

2、Tild是可以選擇按著方格和不按方格兩種方式的,一開始不知道,一直懷念以前按著方格那種方式的編輯方式。