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58 Three.js 通過THREE.Raycaster給模型繫結點選事件

簡介

由於瀏覽器是一個2d視口,而在裡面顯示three.js的內容是3d場景,所以,現在有一個問題就是如何將2d視口的xy座標轉換成three.js場景中的3d座標。好在three.js已經有了解決相關問題的方案,那就是THREE.Raycaster射線,用於滑鼠拾取(計算出滑鼠移過的三維空間中的物件)等等。我們看一張圖片:
這裡寫圖片描述
這張圖片偷自:https://segmentfault.com/a/1190000010490845
我們一般都會設定三維場景的顯示區域,如果,指明當前顯示的2d座標給THREE.Raycaster的話,它將生成一條從顯示的起點到終點的一條射線。也就是說,我們再螢幕上點選了一個點,在three.js

裡面獲取的則是一條直線。

THREE.Raycaster建構函式和物件方法

例項化

new Raycaster( origin, direction, near, far );

origin — 光線投射的起點向量。
direction — 光線投射的方向向量,應該是被歸一化的。
near — 投射近點,用來限定返回比near要遠的結果。near不能為負數。預設為0。
far — 投射遠點,用來限定返回比far要近的結果。far不能比near要小。預設為無窮大。

方法

setFromCamera

用一個新的原點和方向向量來更新射線(ray)。

.setFromCamera
( coords, camera )

coords — 滑鼠的二維座標,在歸一化的裝置座標(NDC)中,也就是X 和 Y 分量應該介於 -1 和 1 之間。
camera — 射線起點處的相機,即把射線起點設定在該相機位置處。

intersectObject

檢查射線和物體之間的所有交叉點(包含或不包含後代)。交叉點返回按距離排序,最接近的為第一個。 返回一個交叉點物件陣列。

.intersectObject ( object, recursive )

object — 用來檢測和射線相交的物體。
recursive — 如果為true,它還檢查所有後代。否則只檢查該物件本身。預設值為false。

返回陣列每一個物件的內容
[ { distance, point, face, faceIndex, indices, object }, ... ]

distance – 射線的起點到相交點的距離
point – 在世界座標中的交叉點
face – 相交的面
faceIndex – 相交的面的索引
indices – 組成相交面的頂點索引
object – 相交的物件

當一個網孔(Mesh)物件和一個快取幾何模型(BufferGeometry)相交時,faceIndex 將是 undefined,並且 indices 將被設定; 而當一個網孔(Mesh)物件和一個幾何模型(Geometry)相交時,indices 將是 undefined。

當計算這個物件是否和射線相交時,Raycaster 把傳遞的物件委託給 raycast 方法。 這允許 meshes 對於光線投射的響應可以不同於 lines 和 pointclouds。

注意,對於網格,面(faces)必須朝向射線原點,這樣才能被檢測到;通過背面的射線的交叉點將不被檢測到。 為了光線投射一個物件的正反兩面,你得設定 material 的 side 屬性為 THREE.DoubleSide。

點選事件實現案例

//宣告raycaster和mouse變數
    var raycaster = new THREE.Raycaster();
    var mouse = new THREE.Vector2();

    function onMouseClick( event ) {

        //通過滑鼠點選的位置計算出raycaster所需要的點的位置,以螢幕中心為原點,值的範圍為-1到1.

        mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
        mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

        // 通過滑鼠點的位置和當前相機的矩陣計算出raycaster
        raycaster.setFromCamera( mouse, camera );

        // 獲取raycaster直線和所有模型相交的陣列集合
        var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );

        console.log(intersects);

        //將所有的相交的模型的顏色設定為紅色,如果只需要將第一個觸發事件,那就陣列的第一個模型改變顏色即可
        for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {

            intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );

        }

    }

    window.addEventListener( 'click', onMouseClick, false );

思路:先通過當前點選位置的座標和相機計算出raycaster線,然後計算出相交的所有模型,修改模型的紋理。

案例程式碼

這裡寫圖片描述

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,alpha:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告訴渲染器需要陰影效果
        //renderer.shadowMap.enabled = true;
        //renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 預設的是,沒有設定的這個清晰 THREE.PCFShadowMap
        renderer.setClearColor(0xffffff);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    }

    var scene;

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    function initLight() {

    }

    function initModel() {

        //輔助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(10);
        scene.add(helper);

        var s = 25;

        var cube = new THREE.CubeGeometry(s, s, s);

        for (var i = 0; i < 3000; i++) {

            var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:randomColor()});

            var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);

            mesh.position.x = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
            mesh.position.y = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
            mesh.position.z = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );

            mesh.rotation.x = Math.random() * Math.PI;
            mesh.rotation.y = Math.random() * Math.PI;
            mesh.rotation.z = Math.random() * Math.PI;

            mesh.updateMatrix();

            scene.add(mesh);

        }

    }

    //隨機生成顏色
    function randomColor() {
        var arrHex = ["0","1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d","e","f"],
            strHex = "#",
            index;
        for(var i = 0; i < 6; i++) {
            index = Math.round(Math.random() * 15);
            strHex += arrHex[index];
        }
        return strHex;
    }

    //宣告raycaster和mouse變數
    var raycaster = new THREE.Raycaster();
    var mouse = new THREE.Vector2();

    function onMouseClick( event ) {

        //通過滑鼠點選的位置計算出raycaster所需要的點的位置,以螢幕中心為原點,值的範圍為-1到1.

        mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
        mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

        // 通過滑鼠點的位置和當前相機的矩陣計算出raycaster
        raycaster.setFromCamera( mouse, camera );

        // 獲取raycaster直線和所有模型相交的陣列集合
        var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );

        console.log(intersects);

        //將所有的相交的模型的顏色設定為紅色,如果只需要將第一個觸發事件,那就陣列的第一個模型改變顏色即可
        for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {

            intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );

        }

    }

    window.addEventListener( 'click', onMouseClick, false );

    //初始化dat.GUI簡化試驗流程
    var gui;

    function initGui() {
        //宣告一個儲存需求修改的相關資料的物件
        controls = {

        };

        var gui = new dat.GUI();

    }

    //初始化效能外掛
    var stats;

    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //使用者互動外掛 滑鼠左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放
    var controls;

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        // 如果使用animate方法時,將此函式刪除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使動畫迴圈使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
        controls.enableDamping = true;
        //動態阻尼係數 就是滑鼠拖拽旋轉靈敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以縮放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自動旋轉
        controls.autoRotate = false;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.minDistance = 50;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.maxDistance = 200;
        //是否開啟右鍵拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }

    //視窗變動觸發的函式
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新效能外掛
        stats.update();

        //controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initGui();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>