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朱江:區塊鏈遊戲絕不是擼貓那麼簡單。

 導語:

在擼貓遊戲的帶動下,區塊鏈遊戲火了。不過,在朱江看來,這只是區塊鏈遊戲的1.0階段,掛在公鏈上,簡單,偏休閒,主要是幣圈的人在玩。到了2.0階段,更多的遊戲廠商和遊戲玩家就開始入場了。而在3.0階段,新一代的公鏈技術會產生,私鏈和聯盟鏈會發揮重要作用,跨鏈技術也將在私鏈和公鏈之間解決價值交換問題。這個時候,雲平臺優勢就產生出來了。

朱江不僅從區塊鏈遊戲的發展角度高屋建瓴地對行業進行了分析,還給出了不少案例,總結出區塊鏈遊戲的三件套和四大特點。以下為朱江的詳細分享,希望對你有所幫助。

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朱江簡介:

現任金山雲遊戲區塊鏈業務負責人,主要負責區塊鏈技術如何合理的與遊戲行業融合的應用研究和技術佈道工作。在加入金山之前,任IBM全球雲端計算顧問。朱江具有10餘年世界五百強企業IT服務和管理經驗,從2013年開始持有並關注比特幣等虛擬貨幣的技術發展,後來作為IBM最早一批區塊鏈技術佈道師參與到包括銀行、保險、製造業、食品安全等多個領域的創新工作,近期重點專注遊戲行業在區塊鏈領域的應用,並結合5年多來的心得體會,與大家探討如何理解和應用區塊鏈到遊戲行業。

今天,通過聊聊“區塊鏈絕不是擼貓那麼簡單”這個話題,我想談談這個遊戲給我們帶來一些思考。

以以太坊加密貓為例,我們看到了在公鏈以太坊上做區塊鏈遊戲,手續費(GAS,以太坊交易轉賬的手續費)價格比較高昂,導致遊戲廠商望而卻步,尤其是大型遊戲廠商,因為他們可能更希望自己能控制GAS費用。

(簡單解釋下什麼是GAS費,它相當於銀行收取的手續費用。也就是說,從A到B的轉賬,中間是需要付一定的費用。)

我們還可以看到在擼貓整個大風潮之下,有兩個技術術語,同質性Token ERC20和非同質性Token ERC721的標準,其中ERC721在這次以太貓的遊戲中被大家瞭解到,是個很好的推動技術普及的市場營銷活動。

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去年11月份,擼貓交易額已經突破了千萬,很多人下載了以太錢包去買貓,有賺到錢的嗎?沒有,如我所料,因為它本身的遊戲性質並不是很強,所以我們一直認為它是一個幣圈主導的遊戲。隨著技術的發展,浪潮不斷地更新迭代,賺錢越來越不容易。因此,對於遊戲廠商來說,如何去做區塊鏈遊戲是非常之重要的。

    以幣圈主導的遊戲終將失敗,這看起來並不是沒有道理,這裡,我會詳細分享一下為什麼會有這樣的結果,以及對遊戲區塊鏈的深入思考。

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我理解中的區塊鏈遊戲

所謂區塊鏈遊戲,或者叫做區塊鏈原生遊戲,是基於區塊鏈的技術本身設計出來的,而不是說先有了這款遊戲,再硬把遊戲的相關資產上鍊。因為區塊鏈有一些技術限制需要考慮,包括它的效能,它在資產流轉過程當中產生的交易費用,包括公鏈和私鏈的選擇,導致我們在設計一款區塊鏈遊戲時,要考慮到什麼適合什麼不適合。

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現在很多遊戲廠商,由於擼貓大風颳來之後,也開始從事“遊戲+區塊鏈”這樣一種嘗試,特別是一些較大型的遊戲廠商有很強的技術資源,商業資源可以供他們去做一些研究。

但是大部分中小遊戲廠商並沒有這些資源,那如何去做呢?

構建自己的區塊鏈研發團隊成本非常高,而且市面上技術種類繁多,還不知道選擇哪一種的時候,開展新業務就變得非常困難。

所以做區塊鏈遊戲,其實,得先了解區塊鏈技術本身是什麼?然後再看怎麼樣加入到區塊鏈遊戲當中。

三件套和四大特點

作為幣圈人士和遊戲廠商,我分享一些心得。如果要吸引幣圈的使用者去玩遊戲,一定要具備幾個要素,下面是“三件套”:區塊鏈平臺、交易所和錢包。

區塊鏈平臺是說要有一條鏈,如果自己沒有鏈可以在公網上找一條公鏈,比如以太坊;

要有一個交易所,能使你的虛擬道具或者虛擬資產在交易所上流通,流通產生價值並具有價值標的,便於套現;

另外錢包是必備的,錢包可以是APP的形式,可以是網頁的形式,能夠做到鏈和虛擬資產的分離。

除了三件套,還需滿足四大特點。

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第一是稀缺性證明,舉例:發行數量2100萬,發行週期84年,釋放規則,前鬆後緊,可以吸引更多人加入進來,然後產生滾雪球的效應。後邊可以把交易所的價格作為標的,能夠吸引使用者。

第二是安全性,交易所的身份驗證,包括專有錢包,現在的專有錢包也開始向硬錢包方向發展。

第三是開源,如果說遊戲公司已經在做自己的鏈,如果想吸引幣圈的使用者,要把自己的鏈開源出來,要把鏈中的演算法開源出來。

第四是社群,這有點類似於我們開發者社群,包括鏈不斷地開發迭代。對於幣圈的社群來說,通常起到很重要的宣傳作用,為了社群成長搖臂吶喊,吸引更多的人加入社群,其實到後來很多人不再探究區塊鏈是什麼,前面都做得怎麼樣,只要社群夠活躍,在諸大媒體上不斷曝光和做專案宣傳,就會有越來越多的人加入。

我大概在2014年的時候加入到一個幣圈社群,在經歷了這麼長時間回頭看,會發現不會因為它的技術有多不足而發展不好,而是因為是否堅持初心,是否按照區塊鏈的精神做社群而可以做得非常好,有了社群的流量支撐之後,它的技術也會越來越完善,市場認可度也會越來越高,所以這就是先有雞或者先有蛋的問題。

但是目前區塊鏈市場,這樣的階段時機已經過去了,現在的專案必須要看到有真東西才能參與,所以這也是大家對於區塊鏈風潮,逐步提高認識的一個過程,也會推動好的專案不斷進入實質性階段。

再往後,我們看一看遊戲廠商如何去主宰區塊鏈遊戲這個市場。大家都知道公鏈技術以太坊,它是不需要任何許可就可以加入這個鏈,我在2018年3月27號晚上,專門上網站上查了一下,以太坊現在節點為16391個,這個數字的增長是非常之快的,中國大概佔到2000多個節點,排名第二。

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有意思的地方,大家可以看到這裡邊有一些中文的名稱,你可以很輕鬆的加入節點計劃,您也可以在節點名稱上寫任何東西,比如表達對某人的愛慕,非常靈活,看起來並沒有像做我們想象的那麼嚴謹規範,這就是公鏈最重要的特徵,non-permission。

區塊鏈如何用?

我們知道私鏈中一個開源組織叫Linux Foundation,這個組織孵化了很多專案,目前他們正在孵化一個專案叫做超級賬本(Hyperledger)這個專案,這個專案在聯盟鏈和私鏈當中是絕對領先的並具有代表性的專案,大家以後可以重點關注。

它有幾個特點:

第一個特點,它用的是PBFT(實用型拜占庭)的演算法,在一個網路裡面的共識是基於如下公式(N>=3F+1),N是參與投票的拜占庭節點數量,F代表可以背叛的數量,也就是說在PBFT共識下,4個節點的網路,只要有75%以上的節點認可,那麼這個交易就是真實的;

另一個特點,它跟剛才談到以太坊不一樣,它是permissioned,您需要經過組織的認可才能加入,您要和整個節點之間形成一個聯盟,形成一個商業網路實體,才能夠具有參與共識的權利。

再來看看Hyperledger的組織成員,這個數字不是最新的,很多企業加入到裡面,我們2016年開始做技術佈道的時候,這個數字還是90不到,今年已經突破了160,而且有很多公司是國內公司,有一些是從幣圈轉到鏈圈的。

再看看我在鏈圈的時候,在分析總結區塊鏈的主流技術有哪些,供各位參考。我大概說一下。

首先講兩個部分,一個是Hyperledger fabric,從行業特徵看是跨行業屬性,包括以太坊也沒有特定的行業屬性,但是Ripple和Corda,它們都是在做金融資產交易的時候使用,尤其是Corda,它最初設計是為了在銀行間建立聯盟,從而可以減少聯盟成員間資金交換的成本,提高效率,所以這個更加具有金融行業代表性。

再看Hyperledger Fabric和以太坊,雖然是跨行業,但是早期很多金融類的公司或者是供應鏈金融這些領域率先使用,以太坊上現在也有上百款類似擼貓的區塊鏈遊戲。

我希望從其他行業的區塊鏈之路給到遊戲界一些參考。

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比如沃爾瑪,沃爾瑪使用聯盟鏈技術推動食品安全,沃爾瑪在世界食品安全論壇上公開表示,區塊鏈技術需要被政府認可,適合作為一種新的技術標準,已經幫助沃爾瑪在食品安全領域取得了階段性成果,這些都是針對幣圈炒作的一種迴應,有些報道說區塊鏈技術是萬惡之源,是傳銷,我覺得這些都沒有搞清楚基本概念。

沃爾瑪做食品溯源,建立聯盟,雀巢、聯合麗華等公司紛紛加入,讓不安全的食品遠離大眾,它背後的邏輯並不是說區塊鏈技術是用來防偽的,而是通過區塊鏈技術可以大大提高造假成本,成本提高了,無利可圖自然就不會造假了,這是食品安全領域裡面一個很有意義的一次嘗試,現在國內茅臺、五糧液也開始在瓶子上貼一個標籤,做二維碼溯源,其基本理念都是基於此而產生,也因為這是最早的基於區塊鏈技術做的食品安全案例,沃爾瑪和清華大學食品安全研究所也因此被業界稱讚。

再看另外一個行業案例,這是馬士基,全球最大的集裝箱承運公司,它使用區塊鏈技術節省了27B$,集裝箱承運流程非常複雜,馬士基跟IBM合作做這樣一個專案可以大大節省複雜流程帶來的效率低下和成本過高的問題,它把上百年基於紙質化流程的變成了資訊化,這個對於我們搞IT的來說太簡單了,但實際上通過區塊鏈,馬士基已經在整個流程中承擔了一個信用背書的作用,原來中間的很多承包環節需要找第三方的保險公司,需要找銀行做票據擔保,但是如果有了區塊鏈的技術,馬士基就可以做這些事情,所以這是為什麼區塊鏈可以給馬士基帶來新的一塊業務成長,所以我是想通過這個案例給到我們遊戲廠商一點啟發,區塊鏈遊戲它很可能會慢慢擴充套件到其他業務領域,如何給我們傳統遊戲公司帶來一些新的機會,是值得思考的。

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區塊鏈遊戲的1.0,2.0和3.0

最後,結合過往行業發展趨勢做個總結,區塊鏈遊戲發展路徑分為三個階段,前面藍港互動的張總也做了很多詳細介紹,我大概總結一下,區塊鏈遊戲1.0是簡單的休閒類的遊戲,掛在公鏈上,它的技術特徵是基於公鏈的,不到100TPS的效能,構建了簡單的遊戲產品,擼貓就是典型代表。

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到區塊鏈2.0的階段,由於以太貓的颶風,刮到了遊戲行業,刮醒了遊戲廠商,所以稍有實力的遊戲廠商就要自己做一條鏈,修改原始碼,控制GAS費用,導致了區塊鏈2.0階段形成,在這個階段區塊鏈廠商已經開始在做道具的交易所。還有一些遊戲公司,開始在把自己的遊戲引擎和區塊鏈進行結合,這個階段實際上是一個群雄紛爭的階段,反正我有資金,我資源足夠充足就自己去做。但是真正在做底層鏈研發的並不多,現在在做的鏈的研發主要基於開源專案進行修改,所以在這個階段,很多構建自己鏈的公司,主要特徵是以遊戲圈為主導。

到了區塊鏈遊戲3.0,我這裡做個大膽的預測,從技術特徵來看TPS只要達到穩定的幾千或者是大幾千這樣一個級別,已經可以滿足一個金融交易系統的標準要求,我認為玩區塊鏈遊戲是足夠的,在通往3.0的這個過程當中,新一代的公鏈技術會產生,私鏈和聯盟鏈會在很多企業裡面發揮重要的作用,然後跨鏈的技術在私鏈和公鏈之間解決價值交換問題,這裡面雲平臺優勢會產生出來。

因為雲平臺本身幅員遼闊,分散式的環境大大提高共識的可信度,而且雲平臺不參與鏈本身的經濟系統設計,只負責技術平臺提供和運維保障,所以這個時候它的計算能力的優勢會展現出來。

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最後它會形成類似於公有云平臺的市場格局,最後會形成3到4家大遊戲聯盟,遊戲鏈會主導遊戲市場,遊戲鏈聯盟的出現會大大改進目前的遊戲開發和遊戲發行,所以在區塊鏈遊戲3.0階段,我們希望更加有自主性的,像我的世界這樣一些遊戲,不被某個人所控制,它是很多有理想,有抱負的遊戲開發人員一同協同做的,在通證經濟體系的激勵制度下,這些參與者都可以在中間獲得相應的回報。

為什麼雲端計算廠商要參與到區塊鏈遊戲行業當中呢,因為要把優秀的區塊鏈技術,通過雲端計算的方式,讓我們遊戲廠商可以很容易的去使用區塊鏈技術,降低技術攝取門檻。

比如我們可以免費提供進行測試,也可以把做好的區塊鏈遊戲拿回來獨立部署,雲平臺公司可以跟你一塊定製專屬雲遊戲引擎和雲行業的SDK,藉助雲平臺的推廣渠道,未來的遊戲鏈聯盟也很容易基於雲平臺對外推廣。

金山雲平臺已經服務大概90%以上中國頂級的遊戲廠商,還有流行的視訊網站,70%在使用我們的雲平臺,這些優勢都可以幫助遊戲鏈聯盟的構建。

遊戲使我們很有緣的結合在了一起,所以未來的一年,我會在遊戲這個行業會幫助大家去了解區塊鏈,去使用區塊鏈,去讓區塊鏈技術幫助我們遊戲公司開拓更廣闊的市場前景,謝謝大家。

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