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遊戲行業入行10年一些思考和總結

         從08年開始來上海,進入網路遊戲行業已經第10個年頭了,近期開始有點迷茫,原因可能來自比較多個方面:也許是年齡的慢慢增長,還有今年負責的專案到了生命週期後期業績的下降以及公司一些人事的變動,還有家庭的一些事情的牽掛,還有對於未來規劃的一些思考,基於以上一些原因,所以思考了比較多,也和很多之前的老同事交談,其中有創業成功的,有還有在創業路上的,還有跟我一樣還在大公司呆著的。漸漸有了一些自己的想法和看法,很久沒有寫部落格,覺得到了有必要把近期思考的一些事情藉助微博寫出來理一理順的時候。也許這也不能叫做迷茫,只是隨著人生在不同階段自然會遇到的節點,這就像一個網路遊戲一樣,隨著時間的增長,技術的更新換代,玩家生活方式的變更,通常都會有其生命週期結束的一天,世間萬物皆是如此,只是週期長短不同而已。

         還比較清晰記得4年多前也有遇到現在這種節點,當時和幾個小夥伴一起創業失敗了,雖然堅持了幾個月沒有拿工資,但由於來自生活各方面的壓力,最主要是總結認識到團隊成員包括自己當時自身能力不足:自己本身做為一個遊戲人,對遊戲的瞭解只停留在比較膚淺的階段,對於技術的使用也不夠深入,遊戲製作和團隊管理方面更是欠缺,於是還是選擇了放棄創業,繼續來大公司深造。沒想到,這一來一轉眼就過了4年多,回想這4年多來經歷的一切,還有4年前的初心,大致還是一致的,只是稍微比預想中有了些偏差進度也落後了一些,只能套用一句常用的話:變化快於計劃嘛!4年前來大公司的初衷比較明確:為了提高自己在遊戲行業的核心競爭力和能力,補足短板,到一個比較規範的大公司和專案組來鍛鍊自己,提高技術的當時也希望可以認識到更多志同道合的小夥伴,積累更多的經驗和人脈,基於這個出發點確實是滿足了一些需求,公司在各方面還是有很多牛人也樂於分享自己的技術經驗,學到了一些東西,因為自己是搞技術出身的,所以一直保留著對技術的追求和興趣。但是也慢慢意識到技術本身是服務於產品的,否則技術如果不能用於實踐,不能使用到nb的產品上面,技術的作用就會大大貶值,而且由於遊戲行業很明顯的特徵,大部分產品生命週期並不會太長,所以如果一個產品結束了,原先的製作人離開遇到了下一個不靠譜的製作人,那基本也就改變不了遊戲失敗的命運了,而遊戲行業人員變化實在太常見了。這時候無論你技術做得再好,脫離了好的產品就無用武之地。這幾年由於自己一直在後臺開發技術崗位上,對於產品本身還有遊戲運營以及遊戲玩法本身的知識,提高並不多,加上自己也沒有太下意識去提高這方面的能力和積累,所以很明顯也並沒有練就可以完全掌控制作開發一個遊戲產品的本領,通常這種境地出路並不太多,在業內我們叫做只能抱別人大腿,玩過LOL王者榮耀之類moba遊戲的人應該都清楚,自己不夠強大或者還沒強大到可以掌控全域性的時候,也就只能抱nb人物的大腿,才能增加取得遊戲行業這麼激烈競爭市場的勝利了。

         學會抱團!!這個階段,因為自己當不了製作人,怎麼發現nb的製作人並且跟隨就非常之重要並且也有難度,因為人本身就是最複雜的動物。這個複雜的問題本身還在於應該怎麼定義一個製作人好還是不好,要從不同的角度來看:如果從一款遊戲有沒大賣賺錢不賺錢的角度來看,那也許相對就簡單些:因為通常nb出名的遊戲都很快就在業內傳播開來,自己只要保持稍微關注下幾大排行榜就心理有底了。但很多時候,事情本身可能要複雜許多:就是這些遊戲既然都已經這麼成功了,那麼一般都已經有一套比較成功的班底了,例如都有了穩定的主程式主美主策劃,那麼這時候也就不一定需要你什麼事了,連打雜都不一定給你機會,再好的專案,你進不去有什麼用呢?例如王者榮耀:) ,所以很多時候留給我們最好的機會只能是跟一個還沒有成功或者沒有大成的製作人,但是這個人非常有能力或者進步超快,來一起配合做出來一款產品.平時還要多接觸和關注這種潛力製作人,也就是要學會抱團。例如首先需要用心去玩他們製作的產品,並從多個渠道瞭解,也許這些遊戲產品本身玩法還是很精彩的,但運營的方向或者方法方式不對,或者沒拿到足夠的資源,還有可能製作人本身製作遊戲能力很強,但人脈不行,公司並不會給他資源。所以好的製作人,並不只是會做遊戲就足夠了。至少還需要有良好的人脈:否則誰給你投錢做遊戲,沒有錢一切免談。另外還要有強大的團隊管理能力:否則怎麼帶領好一個可能超過幾百個人的團隊一起完成一個目標,通常帶團的能力強不強你找到下面的人多諮詢下可能就知道了,兄弟們是不是都挺願意跟隨著它?是否怨氣一堆,隨時準備閃人?如果是創業公司的製作人,那還需要更多的能力,例如融資的能力,否則如果錢花光了遊戲還沒出來怎麼辦?有人繼續跟投嗎,否則大家一起喝西北風啊?還需要強大的商務能力,否則遊戲做出來了,如果自己發行不了,那麼怎麼找到好的發行商發行出去。遊戲圈子並不是很大,通常平時注意多積累一些人脈,八卦一下,一般也可以知道誰有能力誰是菜鳥。可見,一個好的製作人實在需要很強的綜合能力,這也就是業內金牌製作人那麼少的原因了吧,所以遇到了這種靠譜的製作人,不要太多猶豫儘快抱大腿就是了,沒有遇到這種製作人,那麼就要加把勁去尋找了!!

         提高自身能力,不只是技術能力!學會了抱團之後,還有一點就是自己自身的能力,否則如果把把被你坑,誰願意每次帶著你開黑啊?無論策劃美術還有程式,都是技術性比較強的職位,所以肯定要保持對技術的追求和興趣,不斷提高自身的技術特別是對專案有幫助的技術,因為一個人的精力是有限的,追求技術當然是好事,但如果什麼技術都想研究那必然就不夠深入,所以一般需要重點關注下對於遊戲本身比較有作用的技術,例如:做為後臺開發,你需要關注當前比較流行的遊戲後臺架構,明確知道不同架構的優缺點來為不同的遊戲型別做技術選型,例如遊戲是mmorpg型別,還是slg型別可能就很大的不同。mmorpg可能很多實時性比較強,要求同屏多人線上。Slg型別可能有許多離線的操作,那麼就需要選擇不同的架構來滿足不同的遊戲型別。另外如果是moba類的遊戲,可能需要全球同服匹配,例如讓全球不同的國家的玩家集合到一起玩,那麼後臺的部署不只是架構可能又有很大的不同,例如使用哪裡的機房,使用哪家供應商的機器,不同國家這麼複雜的網路通訊怎麼更好的解決。另外還有遊戲的框架,至少要掌握吃透一種以上的遊戲框架,而且有能力去深入瞭解背後的原理,最好還能在實踐中不斷去優化它:通常我認為好的框架,除了效能要過關之外,那麼易用性可變性非常重要,遊戲的需求通常比較多變,因為策劃需要不斷去嘗試各種方法才能找到正確的方法,如果一個需求的變更,程式要改很長時間那麼明顯就耽誤了專案。另外好的框架最好還包括一些好用的支撐工具:例如GM工具:策劃和測試需要經常使用到的工具,運維工具:運維同學每次發版本如果要花費很多時間,那麼對於通常每週一個版本的專案來說會是個頭疼的事情,運營工具:通常需要統計各種各樣報表:例如某個道具購買的次數,購買的總人數,某個活動參與的人數。這些都是我們的核心競爭力,因為他能實實在在幫助到遊戲本身,增加遊戲成功的概率!所以如果自己技術還不夠能獨擋一面,那麼不要一直在那裡抱怨自己運氣不好,是你可能本身還沒做好準備,另外情商也非常重要,因為製作人可能要帶領的是一個大的團隊,但主程可能需要管理好一個小的團隊,否則技術再牛,單打獨鬥也很難成大事,需要學會怎麼和人相處,維護下屬的利益並帶領大家不斷往前前進

         勇於離開自己的舒適區!講了這麼多理論,還有最關鍵的一點就是要馬上去做,有規劃性的去做,否則一切都是空談。因為人本來都有惰性,一般都不太願意去嘗試自己不瞭解的東西,通常這種叫做不願意離開自己的舒適區。例如:明明知道自己某一方面有短板,而且已經影響到了團隊,不敢去勇於挑戰和嘗試改變,那麼上面說的那麼多理論也會是無濟於事。       總之,遊戲行業是一個充滿挑戰而且高強度的行業,因為有大把比你聰明的人在不斷入行而且前行,一旦你掉隊了而且不趕上來可能就錯過了機會,所以既然如果你選擇了這個行業並且想做點什麼的話,那麼就需要對自己狠一點,要不就儘快換行,不要浪費大好光陰。

         寫這篇文章的目的主要還是對自己入行有一些年頭之後的一些感悟,還有自己遇到的一些迷茫的思考。也希望可以多少幫助到一些跟我一樣遇到迷茫,或者懷疑自己的同行,所以把它發到微博上面來。最後套用馬雲的一句話,夢想還是要有的,萬一實現了呢!所以最重要的是知道自己最想要的是什麼,朝著夢想不斷前行:用科技讓生活更美好!用遊戲給玩家帶來更多的快樂,並賺一點點小錢