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淺析2D橫版過關遊戲關卡製作要點

一、地圖構成

地圖構成
一張地圖一般由這五部分組成:獎勵物品、人物、基本地形、特殊地形、陷阱。
獎勵物品:金幣、寶石、HP藥劑、MP藥劑等遊戲貨幣或者消耗品。
人物:NPC、敵人。
基本地形:我認為的基本地形是由只有物理碰撞的土塊組成的地形。
特殊地形:冰川、熔岩、流沙、毒氣池等等除了物理碰撞外,還有其他屬性和功能的土塊組成的地形,我稱為特殊地形。

  • 冰川摩擦力變小,角色移動速度上升,在冰川面上停下所需要的時間更多
  • 熔岩讓角色帶上灼傷效果並扣血
  • 在流沙上待久了會下沉,順流沙方向速度加快,逆流沙方向速度減慢
  • 毒氣池讓角色中毒、扣血、減速

陷阱:陷阱的分類有很多,有單體攻擊、AOE攻擊、屬性攻擊等等我就不多說了

二、地圖設計思路

1. 地形設計

在2D橫版過關遊戲裡,不考慮時間限制,地圖的難度控制著整個遊戲的節奏。整體上來說,地圖的難度應是越來越難,螺旋式上升的。把地圖細分為一個個小版塊,每個版塊的難度應是從易到難遞增。
在製作地圖之前還要做一件事,確定角色的動作屬性。比如說超級馬里奧只能跳一次,一次跳躍最高能跳到3格,最遠能跳到4格。確定角色的動作屬性後在地圖時就能大概把握好難度。
這裡寫圖片描述
地圖設計從細節來說講究有緊有收,在一個比較難的關卡過後要給玩家一段舒緩精神壓力的時間,這時可以設計一些比較簡單的關卡。

2. 敵人分佈

在關卡上投放敵人前還是要確定敵人的屬性,比如遠端攻擊的敵人放在空中平臺上,當玩家跳躍時可能會收到攻擊,玩家就不得不等待時機再跳;巡邏的敵人放在必經之路,玩家也要等待敵人走遠了才能前進,否則衝過去正面肛。
值得注意的是,在敵人第一次出現的關卡要留有時間和空間讓玩家觀察該敵人的攻擊模式和移動模式。

3. 獎勵分佈

獎勵都是先苦後甜原則,要經過很難的考驗才能拿到獎勵,難度越大,獎勵越豐厚。
對於動作和解迷遊戲來說,金幣擺放的位置可以作為一條路線引導玩家行動。

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