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glOrtho()函式和glViewport()函式的理解

 glOrtho是建立一個正交平行的視景體。 一般用於物體不會因為離螢幕的遠近而產生大小的變換的情況。比如,常用的工程中的製圖等。需要比較精確的顯示。 而作為它的對立情況, glFrustum則產生一個透視投影。這是一種模擬真是生活中,人們視野觀測物體的真實情況。例如:觀察兩條平行的火車到,在過了很遠之後,這兩條鐵軌是會相交於一處的。還有,離眼睛近的物體看起來大一些,遠的物體看起來小一些。

glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示視景體左面的座標,right表示右面的座標,bottom表示下面的,top表示上面的。這個函式簡單理解起來,就是一個物體擺在那裡,你怎麼去擷取他。這裡,我們先拋開glViewport函式不看。先單獨理解glOrtho的功能。 假設有一個球體,半徑為1,圓心在(0, 0, 0),那麼,我們設定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一個寬高都是3的框框把這個球體整個都裝了進來。  如果設定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一個寬是1.5, 高是3的框框把整個球體的右面裝進來;如果設定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一個寬和高都是1.5的框框把球體的右上角裝了進來。上述三種情況可以見圖:

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從上述三種情況,我們可以大致瞭解glOrtho函式的用法。glOrtho函式只是負責使用什麼樣的視景體來擷取影象,並不負責使用某種規則把影象呈現在螢幕上。

glViewport主要完成這樣的功能。它負責把視景體擷取的影象按照怎樣的高和寬顯示到螢幕上。

比如:如果我們使用glut庫建立一個窗體:glutInitWindowSize(500, 500); 然後使用glutReshapeFunc(reshape); reshape程式碼如下:

void reshape(int width, int height)

{

    glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);

    glMatrixModel(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);

    ....

}

這樣是可以看到一個正常的球體的。但是,如果我們建立窗體時glutInitWindowSize(800, 500),那麼看到的影象就是變形的。上述情況見圖。 

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因為我們是用一個正方形截面的視景體擷取的影象,但是拉伸到螢幕上顯示的時候,就變成了glViewport(0, 0, 800, 500);也就是顯示屏變寬了, 倒是顯示的時候把一個正方形的影象“活生生的給拉寬了”。就會產生變形。這樣,就需要我們調整我們的OpenGL顯示屏了。我們可以不用800那麼寬,因為我們是用的正方形的視景體,所以雖然窗體是800寬,但是我們只用其中的500就夠了。修改一下程式。

void reshape(int width, int height)

{

    int dis = width < height ? width : height;

    glViewport(0, 0, dis, dis);   /*這裡dis應該是500*/

    glMatrixModel(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);

    .....

}

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OK。如果你能看明白我寫的內容。你可能對glViewport函式有個大致的瞭解。

不過,我們採用上面的辦法,就是隻使用了原來螢幕的一部分(寬度從501到800我們沒有用來顯示影象)。如果我們想用整個OpenGL螢幕顯示影象,但是又不使影象變形怎麼辦?

那就只能修改glOrtho函數了。也就是說,我們使用一個和窗體一樣比例的視景體(而不再是正方形的視景體)來擷取影象。例如,對於(800, 500)的窗體,我們使用glOrtho(-1.5 * 800/500, 1.5 * 800/500, -1.5, 1.5, -10, 10),就是擷取的時候,我們就使用一個“扁扁”的視景體擷取,那麼,顯示的到OpenGL螢幕時(800, 500),我們只要正常把這個扁扁的擷取影象顯示(扁扁的擷取影象是指整個擷取的影象,包括球形四周的黑色部分。 球形還是正常圓形的),就可以了。如:

void reshape(int width , int height)

{

    glViewport(width, height); //按照窗體大小製作OpenGL螢幕

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    if (width <= height)

        glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, 1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, -10.0, 10.0);

    else

        glOrtho(-1.5*(GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

    ....

}

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另外,關於glViewport()函式,我們還可以用來調整影象的解析度。例如,保持目前的窗體大小不變,我們如果用這個size來只顯示整個物體的一部分,那麼影象的解析度就必然會增大。例如:

void reshape(int w, int h)

{

    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    if (w <= h)

        glOrtho(0, 1.5, 0, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

    else

        glOrtho(0, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 0, 1.5, -10.0, 10.0);

}

可以把解析度擴大4倍。

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而如果再修改一下glViewport(0, 0, 2 * (GLsizei)w, 2 * (GLsizei)h); 則可以把解析度擴大16倍。

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完整的測試程式:

/*Build on ubuntu 9.04*/

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glut.h>

void init(void)

{

    GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

    GLfloat mat_shininess[] = {50.0};

    GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0f, 1.0, 0.0};

    GLfloat white_light[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

    GLfloat lmodel_ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    glShadeModel(GL_SMOOTH);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);

    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);

    glEnable(GL_LIGHTING);

    glEnable(GL_LIGHT0);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

void display(void)

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glutSolidSphere(1.0, 20, 16);

    glFlush();

}

void reshape(int w, int h)

{

    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    if (w <= h)

        glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

    else

        glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glLoadIdentity();

}

int main(int argc, char **argv)

{

    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

    glutInitWindowSize(500, 500);

    glutInitWindowPosition(100, 100);

    glutCreateWindow(argv[0]);

    init();

    glutDisplayFunc(display);

    glutReshapeFunc(reshape);

    glutMainLoop();

    return 0;

}

/*CMakeLists.txt*/

PROJECT(s5)

CMAKE_MINIMUM_REQUIRED(VERSION 2.6)

ADD_EXECUTABLE(s5 main.cpp)

FIND_PACKAGE(OpenGL)

FIND_PACKAGE(GLUT)

IF(OPENGL_FOUND)

  INCLUDE_DIRECTORIES(${OPENGL_INCLUDE_DIR})

  TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})

ELSE(OPENGL_FOUND)

  MESSAGE(FATAL_ERROR "OpenGL not found")

ENDIF(OPENGL_FOUND)

IF(GLUT_FOUND)

  INCLUDE_DIRECTORIES(${GLUT_INCLUDE_DIR})

  TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${GLUT_LIBRARIES})

ELSE(GLUT_FOUND)

ENDIF(GLUT_FOUND)