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Shader 學習歷程(一)——第一個shader

本系列記錄著本人自學的一個過程,與很多部落格一樣,起著激勵自己不斷學習和記錄日常的作用。

嗯,現在開始。

計算機圖形學中的渲染管線分為固定功能管線和可程式設計渲染管線兩種。

unity中shader可分為固定功能著色器表明著色器、頂點著色器、片段著色器。

一個shader的框架是由Properties(屬性)、至少一個SubShader(子著色器)、Fallback(備胎)構成。

一個子著色器包含一個或多個Pass(通道)。

下面是實現基礎shade 截圖:

實現語法:

shader ”自定義的在unity中shader選框的路徑“

{

      properties

     {

           子著色器中要使用的變數名稱(“在unity檢視介面中顯示的名稱”,變數型別)=(初始值)

     }

     subshader

     {

           pass

           {

                      ……

           }

           ……

     }

     ……

}