【pycharm 教程】(一)安裝和首次使用
Opencv學堂
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4MDExMDEyMw==&mid=100000109&idx=1&sn=7540b49e869c3e27f87c84f6f3dfe9a8&chksm=1fa8762928dfff3fa68a621a448776a43efff79a0d8abf29adc6c4646a2f4e90a7f299d1692d&mpshare=1&scene=23&srcid=0320Pq86mmFl6szpCUBloQdo#rd相關推薦
【pycharm 教程】(一)安裝和首次使用
Opencv學堂 http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4MDExMDEyMw==&mid=100000109&idx=1&sn=7540b49e869c3e27f87c84f6f3dfe9a8&chksm
pycharm 使用心得(一)安裝和首次使用
PyCharm 是我用過的python編輯器中,比較順手的一個。而且可以跨平臺,在macos和windows下面都可以用,這點比較好。 首先預覽一下 PyCharm 在實際應用中的介面:(更改了PyCharm的預設風格) 安裝 首先去下載最新的pycharm
【GLSL教程】(一)圖形流水線
這是一些列來自 lighthouse3d 的GLSL教程,非常適合入門。我將邊學習邊翻譯該教程的內容,同時記錄在這裡,方便以後查詢。 流水線概述 下圖描述了一個簡化的圖形處理流水線,雖然簡略但仍然可以展示著色器程式設計(shader programming)的一些重要概念。 一
pycharm 教程(一)安裝和首次使用
PyCharm 是我用過的Python編輯器中,比較順手的一個。而且可以跨平臺,在macos和windows下面都可以用,這點比較好。 首先預覽一下 PyCharm 在實際應用中的介面:(更改了PyCharm的預設風格) 安裝 首先去下載最新的pych
【Pycharm教程】(二)設定字型大小
轉載:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/8639318 pycharm 是很好的一個IDE,在windows下,和macOS下,都能很好的執行。唯一缺點是啟動慢。 預設字型太小,在mac下,需要瞪大24
【WCF系列】(一)為什麽我們需要WCF
企業網 密碼 統一 兼容 erp service mage 數據完整性 圖片 為什麽我們需要WCF 傳統分布式軟件的架構分析 一個開發需求:社保平臺 訪問量較大客戶端類型/平臺多和其他系統交互多快速開發/部署結構復雜(B/S、C/S、桌面、服務…) 傳
【GLSL教程】(八)紋理貼圖
簡單的紋理貼圖(Simple Texture)為了在GLSL中應用紋理,我們需要訪問每個頂點的紋理座標。GLSL中提供了一些屬性變數,每個紋理單元一個: attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
【GLSL教程】(七)逐畫素的光照
逐畫素的方向光(Directional Light per Pixel)這一節將把前面的shader程式碼改為逐畫素計算的方向光。我們需要將工作按照兩個shader拆分,以確定哪些是需要逐畫素操作的。首先看看每個頂點接收到的資訊:•法線•半向量•光源方向我們需要將法線變換到視點空間然後歸一化。我們還
【GLSL教程】(九)其他說明
法線矩陣在很多頂點shader中都用到了gl_NormalMatrix。這裡將介紹這個矩陣是什麼,以及它的作用。大部分計算是在檢視空間內完成的,主要原因是光照的運算要放在這個空間內,否則一些依賴觀察點座標的效果,比如鏡面反射光就很難實現。所以我們需要將法線變換到檢視空間。變換一個頂點到檢視空間的方法
【GLSL教程】(六)逐頂點的光照
引言在OpenGL中有三種類型的光:方向光(directional)、點光(point)、聚光(spotlight)。本教程將從方向光講起,首先我們將使用GLSL來模仿OpenGL中的光。我們將向shader中逐漸新增環境光、散射光和高光效果。 後面的教程中我們將使用逐畫素
【GLSL教程】(五)卡通著色
引言卡通著色可能是最簡單的非真真實模式shader。它使用很少的顏色,通常是幾種色調(tone),因此不同色調之間是突變的效果。下圖顯示的就是我們試圖達到的效果:茶壺上的色調是通過角度的餘弦值選擇的,這個角度是指光線和麵的法線之間的夾角角度。如果法線和光的夾角比較小,我們使用較亮的色調,隨著夾角變大
【GLSL教程】(四)shder的簡單示例
GLSL的Hello World 這一節中包含一個最基本的shader,它提供如下功能:頂點變換然後使用單一的顏色渲染圖元。 頂點shader 前面已經說過,頂點shader負責完成頂點變換。這裡將按照固定功能的方程完成頂點變換。 固定功能流水線中一個頂點通過模型檢視矩陣以及投影矩陣進行變換
【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader傳遞資訊
引言 一個OpenGL程式可以用多種方式和shader通訊。注意這種通訊是單向的,因為shader的輸出只能是渲染到某些目標,比如顏色和深度快取。 OpenGL的部分狀態可以被shader訪問,因此程式改變OpenGL某些狀態就可以與shader進行通訊了。例如一個程式想把光的顏色傳給shade
【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL
設定GLSL 這一節講述在OpenGL中配置GLSL,假設你已經寫好了頂點shader和畫素shader。如果你還沒有準備好,可以從如下網址獲得相關內容: http://www.3dshaders.com/home/ http://www.opengl.org/sdk/tools/Shader
【知識積累】(一)、瞭解Regex(正則表示式)
一、正則表示式簡介 一種可以用於模式匹配和替換的規範,由普通字元 + 特殊字元構成一個模板,用於對目標字串進行匹配、查詢、替換、判斷。 原始碼:JDK1.4中的java.util.regex下的Pattern和Matcher類。 二、常用語法 1、字元取值範圍 [abc]:表示可能是a
【設計模式】(一)-簡單工廠模式和策略模式
前言 最近開始和春哥,張鐸 ,銀平討論設計模式,成立了一個小菜變大鳥的小組,每天討論一個模式,並且把這個模式搞懂,每學一個新的模式,再回顧一下之前學的模式。這兩天學了簡單工廠模式和策略模式,發現兩個模式有很多相同之處,下面用商場促銷的例子來對兩個模式總結一下。 簡單工廠模式 1.
【程式設計模式】(一) ------ 命令模式 和 “重做” 及 “撤銷”
前言 本文及以後該系列的篇章都是本人對 《遊戲程式設計模式》這本書的閱讀理解,從中對一些原理,用更直白的語言描述出來,並對部分思路或功能進行初步實現。而本文所描述的 命令模式, 相信讀者應該都有了解過或聽說過,如果尚有疑惑的讀者,我希望本文能對你有所幫助。 命令模式是設計模式中的一種,但該系列所指的程式設計模
【環境配置】(一)windows下面配置opencv/opencv_contrib編譯
windows下面配置opencv2/3很簡單,有兩種方式 方式一:直接下載編譯好的.exe檔案安裝即可,使用的時候配置相關include,dll,lib就行了 這種方式下opencv3只會有兩個dll,opencv_world和opencv_ts 方式二:下載原始碼,
【計算機網路】(一)OSI, TCP/IP模型 & 網路HTTP、TCP、UDP、Socket 基本知識總結
OSI 七層模型 我們一般使用的網路資料傳輸由下而上共有七層,分別為物理層、資料鏈路層、網路層、傳輸層、會話層、表示層、應用層,也被依次稱為 OSI 第一層、第二層、⋯⋯、 第七層。 如下圖: 各層功能簡介 1.物理層(Physical Layer)
Golang教程:(一)介紹和安裝
這是本Golang系列教程的第一篇。 什麼是Golang Golang 又稱為 Go,是由 Google 開發的一種開源的、編譯型的、靜態型別的程式語言。 Golang 的主要目的是使開發高可用性和高擴充套件性的Web應用程式變得簡單。 為什