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互動設計:超越人機互動(原書第4版)

出版者的話
本書讚譽
譯者序
前言
作者簡介
第1章 什麼是互動設計1
1.1 引言1
1.2 優劣設計1
1.3 何謂互動設計6
1.3.1 互動設計的組成6
1.3.2 參與互動設計的人員7
1.3.3 互動設計顧問8
1.4 使用者體驗9
1.5 互動設計過程11
1.6 互動設計和使用者體驗14
1.6.1 可用性目標14
1.6.2 使用者體驗目標16
1.6.3 設計準則19
作業22
總結23
拓展閱讀23
第2章 理解與概念化互動26
2.1 引言26
2.2 理解問題空間和概念化互動26
2.3 概念模型29
2.4 介面隱喻32
2.5 互動型別34
2.5.1 指示35
2.5.2 對話36
2.5.3 操作37
2.5.4 探索38
2.6 範例、願景、理論、模型和框架39
2.6.1 範例39
2.6.2 願景40
2.6.3 理論41
2.6.4 模型41
2.6.5 框架41
作業43
總結43
拓展閱讀43
第3章 認知方面46
3.1 引言46
3.2 什麼是認知47
3.2.1 注意力47
3.2.2 感知50
3.2.3 記憶50
3.2.4 學習57
3.2.5 閱讀、說話和聆聽58
3.2.6 解決問題、規劃、推理和決策59
3.3 認知框架60
3.3.1 心智模型61
3.3.2 執行和評價的鴻溝63
3.3.3 資訊處理63
3.3.4 分散式認知65
3.3.5 外部認知66
3.3.6 具身互動68
作業69
總結70
拓展閱讀70
第4章 社會化互動71
4.1 引言71
4.2 社交71
4.3 面對面對話72
4.4 遠端對話75
4.5 虛擬呈現79
4.6 共存83
4.6.1 物理協調83
4.6.2 意識84
4.6.3 共享介面85
作業90
總結90
拓展閱讀91
第5章 情感化互動92
5.1 引言92
5.2 情緒和使用者體驗92
5.3 富有表現力的介面96
5.4 令人厭煩的介面97
5.5 監測情緒與情感化技術100
5.6 說服技術與行為改變102
5.7 擬人論與擬物論106
作業108
總結109
拓展閱讀109
第6章 介面111
6.1 引言111
6.2 介面型別111
6.2.1 基於命令的介面112
6.2.2 WIMP和GUI113
6.2.3 多媒體123
6.2.4 虛擬現實125
6.2.5 資訊視覺化和儀表盤128
6.2.6 網路130
6.2.7 消費電子產品和家電133
6.2.8 移動133
6.2.9 演講135
6.2.10 筆137
6.2.11 觸控138
6.2.12 隔空手勢139
6.2.13 觸覺141
6.2.14 多模態142
6.2.15 可共享142
6.2.16 實物介面144
6.2.17 增強和混合現實146
6.2.18 可穿戴裝置148
6.2.19 機器人和無人機150
6.2.20 腦機介面151
6.3 自然使用者介面及其延伸152
6.4 選擇哪種介面154
作業154
總結155
拓展閱讀155
第7章 資料收集157
7.1 引言157
7.2 五個關鍵問題157
7.2.1 設定目標157
7.2.2 確定參與者158
7.2.3 與參與者之間的關係158
7.2.4 三角測量159
7.2.5 試點研究160
7.3 資料記錄160
7.3.1 筆記加照片161
7.3.2 音訊加照片161
7.3.3 視訊161
7.4 訪談162
7.4.1 非結構化訪談162
7.4.2 結構化訪談162
7.4.3 半結構化訪談163
7.4.4 焦點小組165
7.4.5 計劃和進行訪談165
7.4.6 其他形式的訪談169
7.4.7 豐富的訪談體驗169
7.5 問卷調查170
7.5.1 問卷調查結構170
7.5.2 問題和回答的格式170
7.5.3 管理問卷調查174
7.6 觀察176
7.6.1 實地直接觀察177
7.6.2 可控環境中的直接觀察182
7.6.3 間接觀察:跟蹤使用者活動184
7.7 技巧的選擇和結合188
作業190
總結191
拓展閱讀191
第8章 資料分析、解釋和呈現193
8.1 引言193
8.2 定性與定量分析194
8.3 簡單定量分析196
8.4 簡單定性分析205
8.4.1 識別重複模式或主題206
8.4.2 對資料分類206
8.4.3 尋找關鍵事件209
8.5 支援資料分析的工具211
8.6 使用理論框架213
8.6.1 紮根理論213
8.6.2 分散式認知217
8.6.3 活動理論219
8.7 結果呈現221
8.7.1 使用嚴謹的符號221
8.7.2 講故事222
8.7.3 總結結果222
作業223
總結223
拓展閱讀224
第9章 互動設計的過程225
9.1 引言225
9.2 互動設計包含的內容225
9.2.1 使用者參與的重要性228
9.2.2 使用者參與的程度229
9.2.3 什麼是以使用者為中心的方法231
9.2.4 互動設計的4項基本活動233
9.2.5 互動設計的簡單生命週期模型234
9.3 一些實踐問題235
9.3.1 誰是使用者235
9.3.2 我們理解的“需求”是什麼236
9.3.3 如何提出候選設計237
9.3.4 如何選擇候選設計240
9.3.5 如何將互動設計活動與其他生命週期模型進行整合242
作業243
總結243
拓展閱讀244
第10章 建立需求247
10.1 引言247
10.2 是什麼、怎麼樣以及為什麼247
10.2.1 在需求活動中,我們想要達到什麼目標247
10.2.2 我們怎樣才能達到目標247
10.2.3 為什麼煩惱?正確需求的重要性 248
10.2.4 為什麼要建立需求249
10.3 什麼是需求249
10.4 針對需求的資料收集255
10.4.1 情境調查258
10.4.2 需求的資料收集指南259
10.5 資料分析、解釋與呈現260
10.6 任務描述262
10.6.1 情景262
10.6.2 用例266
10.6.3 基本用例268
10.7 任務分析269
作業272
總結272
拓展閱讀272
第11章 設計、原型與構建274
11.1 引言274
11.2 原型274
11.2.1 什麼是原型274
11.2.2 為什麼要製作原型275
11.2.3 低保真原型277
11.2.4 高保真原型278
11.2.5 原型的折中279
11.3 概念設計282
11.3.1 開發初步概念模型283
11.3.2 擴充初步概念模型287
11.4 實物設計288
11.5 使用情景290
11.6 生成原型291
11.6.1 從情景中生成故事板291
11.6.2 從用例中生成卡片原型294
11.7 構建299
11.7.1 物理計算299
11.7.2 SDK301
作業302
總結302
拓展閱讀303
第12章 實踐中的互動設計306
12.1 引言306
12.2 敏捷使用者體驗306
12.2.1 使用者研究307
12.2.2 調整工作實踐308
12.2.3 文件311
12.3 設計模式313
12.4 開源資源317
12.5 互動設計工具318
作業319
總結319
拓展閱讀320
第13章 評估入門321
13.1 引言321
13.2 評估的4W方法321
13.2.1 為什麼要評估322
13.2.2 評估什麼322
13.2.3 在哪裡評估323
13.2.4 何時評估323
13.3 評估型別324
13.3.1 涉及使用者的可控環境324
13.3.2 涉及使用者的自然環境326
13.3.3 不涉及使用者的環境326
13.3.4 選擇和組合方法327
13.3.5 機會評估328
13.4 評估案例研究328
13.4.1 案例研究1:一個調查電腦遊戲的實驗328
13.4.2 案例研究2:滑雪者的野外研究330
13.5 從案例中學到了什麼332
13.6 評估時的其他問題333
13.6.1 告知參與者他們的權利並獲得他們的同意333
13.6.2 影響你如何解釋資料的事情333
作業334
總結335
拓展閱讀335
第14章 評估研究:從可控環境到自然環境337
14.1 引言337
14.2 可用性測試337
14.2.1 方法、任務與使用者337
14.2.2 實驗和裝置338
14.2.3 可用性測試例子:iPad339
14.3 完成實驗343
14.4 實地研究345
14.4.1 野外研究347
14.4.2 其他觀點349
作業350
總結351
拓展閱讀351
第15章 評估:檢查、分析與建模354
15.1 引言354
15.2 檢查:啟發式評估與走查法354
15.2.1 啟發式評估354
15.2.2 走查法362
15.3 分析法365
15.4 預測模型367
作業369
總結369
拓展閱讀370
索引371
參考文獻

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