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《About Face 3:互動設計精髓》【PDF】

內容簡介

全書分成3篇:第1篇描述了“目標導向設計”,詳細討論了使用者和設計的過程及思想;第2篇講的是互動設計的原則,可以幫助您在較高層次上去把握設計;第3篇則介紹具體的細節方面的介面設計原則。

本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者物件包括數字產品和系統的互動設計師、使用者介面設計師、專案經理、可用性工程師等,以及目前正在學習互動設計和使用者介面設計專業的本科和研究生等。

編輯推薦

國際暢銷互動設計領域鼻祖級圖書全面升級!

一本數字產品和系統的互動設計指南,全面系統地講述互動設計。

內容更新全面,理念更前更時尚,您會在本書的這一版中發現一些重要的變化,如下:

◎本書的結構做了調整,採取了更容易讓人看懂的參考書式的表達方式。本書分成三個部分:第一部分是關於使用者和設計的過程以及高層次的思想;第二部分是關於高層次的互動設計原則;第三部分是低層次、細節方面的介面設計原則。

◎目標導向設計的描述比第二版要更詳細,也更準確地反映了現在Cooper公司內部的實踐情況,包括研究技術、人物角色的建立、如何使用人物角色和場景劇本來合成互動設計方案。

◎本書從頭到尾,我們試圖更加清晰的闡述視覺介面設計的概念、方法和問題,並討論了除了桌面以外的幾種平臺的問題。

◎本書中的一些術語和例子也被更新了,以反映現在業界的狀況,整篇文章的文字也被重新編輯了,讓意思更明白,讓讀者更容易看懂。

作者介紹

ALAN COOPER是軟體創造者、程式設計師、設計師和理論家的先驅,他被認為可能是第1個為微型計算機編寫了嚴格意義上的商業軟體的人。而且眾所周知,他被稱為“Visual Basic之父”。近15年來,他的軟體設計諮詢公司——Cooper,已經幫助眾多公司開發出新的軟體並且改善了他們的技術。在Cooper公司,Alan領導制定了一種新的成功開發軟體的方法學——目標導向過程(Goal-Directed process)。另外,他的部分成就還包括創造了人物角色(persona)的方法。自從1998年在他的第2本書《軟體創新之路》(譯者注:英文名為《The Inmates Are Running the Asylum》)中首次發表這種方法之後,已經被廣為採用。Cooper也是非常有名的人性技術方面(humanizing technology)的作家、講演者和佈道者。

ROBERT REIMANN在過去15年中一直作為設計師、作家、演講者和諮詢師來推動數字化產品的發展。他在電子商務、入口網站、桌面產品、創作環境、醫療和科技裝置,以及無線和手持裝置等領域領導了多個互動設計專案,主要面向新興企業和財富500強這樣的客戶。作為Cooper公司的設計研發總監,Reimann領導了本書中描述的很多目標驅動設計方法的開發和優化工作。2005年,Reimann擔任IxDA(Interaction Design Association,互動設計協會)的第一任主席,IxDA是一個由互動設計師組成的國際非營利專業組織。目前他擔任Bose公司的使用者體驗經理。

DAVE CRONIN是Cooper公司的互動設計總監,他設計的產品滿足了很多人的需求,比如外科醫生、博物館參觀者、市場營銷人員、投資專案經理、線上購物者、醫院職員、汽車司機、牙科醫生、金融分析師、製造計劃經理,還有老年人和體弱人士。在Cooper公司,他也積極參與了本書中描述的目標導向設計方法的發展和細化工作,為此做出了很大的貢獻。

目錄

第1 理解目標導向設計

第1 目標導向設計

數字產品需要更好的設計方法 2

當今數字產品的創造過程 2

為何這些產品如此糟糕 5

製造業設計的演變 6

規劃和設計行為 8

識別使用者目標 8

目標vs.任務和活動 9

設計要滿足情境中的目標 10

目標導向的設計過程 11

消除隔閡 11

設計過程概覽 12

產品成功的關鍵是目標,而不是特性 16

第2 實現模型和心理模型

實現模型 18

使用者心理模型 18

表現模型 19

大多數軟體都是按照實現模型來設計的 21

工程師是按照實現模型來設計使用者介面的 21

數學思維方式導致實現模型的介面 22

機械時代和資訊時代的表現模型 22

機械時代的表現方式 22

新技術需要新的表現方式 23

機械時代的表現方式有損於使用者互動 23

對機械時代表現方式的改善:一個例子 24

第3 新手、專家和中間使用者

永久的中間使用者 26

為不同的體驗水平設計 28

新手需要什麼 28

讓新手開始 29

專家需要什麼 29

永久的中間使用者需要什麼 30

第4 理解使用者:定性研究

定性研究與定量研究 31

定性研究的價值 31

定性研究的型別 32

人種學調查:使用者訪談和使用者觀察 36

情境調查 36

情境調查的改進 37

為人種學調查做準備 37

進行人種學調查 39

其他型別的研究 43

焦點小組 43

市場統計和市場劃分 44

可用性和使用者測試 44

卡片分類 45

任務分析 45

第5 為使用者建模:人物角色和目標

為何使用模型 48

人物角色 48

作為設計工具的人物角色的好處 49

人物角色產生於研究 51

作為個體代表的人物角色 51

人物角色代表使用者群體 51

發掘了行為深度的人物角色 52

人物角色必須有動機 53

人物角色也可以代表非使用者 53

人物角色和其他使用者模型 53

當沒有條件建立嚴謹的人物角色時:即興、臨時的人物角色 55

目標 56

目標驅動著使用模式 56

目標必須來自定性資料 56

使用者目標與認知處理 56

3種使用者目標 58

最終目標 59

使用者目標是使用者的動機 60

其他類別的目標 60

成功的產品必須首先滿足使用者目標 61

構造人物角色 62

第1步:發現並確定行為變數 62

第2步:將訪問物件和行為變數對應起來 63

第3步:識別顯著的行為模式 64

第4步:綜合特徵和相關目標 64

第5步:檢查完整性和是否重複 65

第6步:展開屬性和行為的敘述 65

第7步:指定人物角色型別 66

其他模型 68

工作流模型 68

人工製品模型 69

物理模型 69

第6 設計的基礎:場景劇本和需求

場景劇本:作為設計工具的敘述 70

設計中的場景劇本 71

在場景劇本中使用人物角色 72

不同型別的場景劇本 72

基於人物角色的場景劇本與用例 72

需求:互動設計“什麼” 73

使用人物角色和場景劇本定義需求 74

【步驟1:建立問題和前景綜述】 74

【步驟2:頭腦風暴】 75

【步驟3:確定人物角色的期望】 75

【步驟4:構造情境場景劇本】 76

【步驟5:確定需要】 78

第7 從需求到設計:框架和細化 0

設計框架 80

定義互動框架 81

定義視覺設計框架 87

定義工業設計框架 89

細化外形和行為 90

設計驗證和可用性測試 91

進行進展式可用性測試 92

設計者參與可用性研究 93

第2 設計行為與形態

第8 綜合優秀的設計:原則與模式

互動設計原則 96

作用於不同層面的設計原則 96

行為與介面層面的設計原則使工作負荷降至最低 97

設計價值 97

正直的互動設計 98

目標明確的互動設計 99

有實效的互動設計 99

優雅的互動設計 99

互動設計模式 100

建築模式和互動設計 100

記錄和使用互動設計模式 100

互動設計模式的型別 101

第9 平臺和姿態

姿態 103

設計桌面軟體 104

為網頁而設計 111

提供資訊的網站 111

交易類網站 113

Web應用 113

基於網際網路的應用 115

企業內部網 116

其他平臺 116

一般性設計原則 116

設計手持裝置 120

設計資訊亭 122

為基於電視的介面而設計 124

設計汽車介面 125

設計家電產品 126

設計語音介面 126

第10 協調和流

流和透明 128

設計和諧的互動 129

第11 消除附加工作

附加工作 142

附加工作和專家使用者 142

訓練工具 142

“純粹”的附加工作 143

視覺附加工作 143

確定什麼是附加工作 143

停止進度 144

錯誤、通知和確認資訊 144

讓使用者請求允許 145

常見的附加工作陷阱 146

導航是一種附加工作 146

在多個螢幕、檢視或者頁面之間的導航 147

在窗格之間導航 147

在工具和選單之間導航 148

資訊導航 149

改善導航 149

減少目的地數量 149

提供導航標誌 150

其他介面標誌 151

提供總體檢視 151

提供適當的“控制元件—功能”對映 153

調整介面以適應使用者需要 154

避免層次關係 155

第12 設計好的行為

設計體貼的軟體 157

體貼的軟體關心使用者 158

體貼的軟體是恭順的 159

體貼的軟體是樂於助人的 159

體貼的軟體具有常識 159

體貼的軟體能預見需求 159

體貼的軟體是盡責的 160

體貼的軟體不會因為自己的問題而增加你的負擔 160

體貼的軟體會及時通知我們 161

體貼的軟體是有知覺的 161

體貼的軟體是自信的 161

體貼的軟體不問過多問題 161

體貼的軟體即使失敗也不失風度 162

體貼的軟體知道什麼時候調整規則 162

體貼的軟體承擔責任 163

設計聰明的軟體 163

利用計算機的空閒週期 164

聰明的軟體有記憶 164

任務一致性 165

要記住的動作 166

賦予應用程式記憶 167

第13 隱喻、習慣用法及啟示

介面範例 170

實現為中心的介面 170

隱喻介面 171

隱喻的其他侷限性 174

找到好的隱喻 174

使用全域性隱喻所帶來的問題 174

Mac和隱喻:修正主義觀點 176

建立習慣用法 176

手動啟示 178

手動啟示的語義學 179

實現使用者期望的啟示 179

第14 視覺介面設計

藝術、視覺介面設計,以及其他設計學科 180

圖形設計和使用者介面 181

視覺資訊設計 181

工業設計 181

視覺介面設計的組成要素 182

形狀 182

尺寸 182

值 183

顏色 183

方位 183

紋理 183

位置 183

互動介面設計的原則 184

運用視覺屬性將元素分組,創造清晰的層次結構 184

在組織上的每一層都提供視覺結構和流 186

建立邏輯路徑 188

對稱和平衡 188

影象的運用要適當緊湊、一致,並且要適當考慮使用的環境 189

全面而有目的地把風格和功能結合起來 192

避免視覺噪聲和混亂 193

保持簡單 193

視覺介面中的文字 194

視覺介面上的顏色 195

手持裝置和其他裝置的視覺介面設計 196

視覺資訊設計的原則 197

加強視覺對比 197

顯示因果關係 197

顯示多個變數 198

在一個顯示中結合文字、圖形及資料 198

確保內容的品質、相關性和完整性 199

在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積 199

可量化的資料就要量化 199

一致性和標準化 199

介面標準化的益處 199

介面標準化的風險 199

標準、指南和經驗法則 200

什麼時候打破規則 200

應用程式之間的一致性和標準 201

第3 設計互動細節

第15 搜尋和查詢:改善資料檢索

儲存和檢索系統 204

物理世界的儲存和檢索 205

一切都各就其位:通過位置儲存和檢索 205

基於索引的檢索 205

數字世界的儲存和檢索 206

數字檢索方法 206

關係資料庫與數字湯 209

組織那些難以組織的事物 209

資料庫的問題 209

基於屬性的替代方案 210

自然語言輸出:一種基於屬性檢索系統的理想介面 210

第16 理解撤銷

使用者和撤銷 212

關於錯誤的使用者心理模型 212

撤銷支援使用者探索 213

設計撤銷功能 213

撤銷的型別和變體 214

漸增操作和過程操作 214

隱蔽撤銷和解釋性撤銷 214

單次撤銷和多次撤銷 214

恢復 216

分組多次撤銷 216

類似撤銷行為的其他模型 217

比較:這看起來怎麼樣? 217

將撤銷分類 217

被刪除的資料緩衝區 218

歷史版本和復原 219

凍結 219

防撤銷操作 220

第17 重新思考“檔案”和“儲存”

儲存檔案到底錯在哪裡? 221

實現模型所帶來的問題 222

關閉文件,放棄不想要的改變 223

另存為 223

歸檔 224

實現模型與心理模型 225

隱藏實現模型 225

按統一檔案模型進行設計 226

自動儲存文件 226

建立副本 227

命名和重新命名文件 227

存放和移動文件 227

指定文件的儲存格式 228

還原所做更改 228

放棄所有的修改 228

生成版本 228

一種全新的檔案選單 229

檔案選單的新名字 229

傳遞狀態 230

磁碟和檔案系統是一個功能嗎? 230

改變的時機 231

第18 改進資料輸入

資料完整性與資料免疫 232

資料免疫 233

丟失資料怎麼辦 233

資料輸入和規避機制 234

稽核與校正 234

第19 點操作、選擇及直接操作

直接操作 237

點操作裝置 238

使用滑鼠 239

滑鼠按鍵 240

滑鼠的指向和點選 241

滑鼠釋放和按下事件 243

點指和游標 244

受範性和暗示 244

選擇 246

命令次序和選擇 246

離散選擇和連續選擇 247

插入和替換 249

選擇的視覺提示 250

拖放 251

拖動時的視覺反饋 252

其他拖放互動問題 253

控制元件操作 257

工具欄 258

模態工具 258

載入的游標工具 259

物件操作 259

調整位置 259

調整大小和調整形狀 260

三維物件操作 262

物件連線 265

第20 視窗行為

PARC和Alto 266

PARC的原則 267

視覺隱喻 267

避免模態 267

層疊視窗 267

微軟與平鋪視窗 268

全屏應用程式 268

多窗格應用程式 269

視窗設計 270

不必要的空間 270

必要的房間 271

視窗汙染 272

視窗狀態 273

MDI與SDI 274

第21 控制元件

避免佈滿控制元件的對話方塊 276

命令控制元件 277

按鈕 277

圖示按鈕 277

超連結 278

選擇控制元件 278

複選框 279

滾翻按鈕:一種應該避免的選擇習慣用法 280

單選按鈕 280

組合圖示按鈕 281

列表控制元件 282

組合框 286

樹形控制元件 287

輸入控制元件 287

有界輸入控制元件和無界輸入控制元件 287

微調控制項 288

刻度盤和滑塊 289

拇指輪 290

其他型別的有界輸入控制元件 290

無界輸入:文字編輯控制元件 290

顯示控制元件 294

文字控制元件 294

滾動條 294

分割線 296

抽屜和拉動杆 296

第22 選單

選單簡史 297

命令列介面 297

順序層次關係選單 298

Lotus 1-2-3 介面 299

下拉選單和彈出選單 299

今天的選單:學習的途徑 300

桌面應用的標準選單 301

檔案(或文件) 302

編輯選單 303

視窗選單 303

幫助選單 303

可選選單 303

檢視選單 303

插入選單 303

設定選單 303

格式選單 303

工具選單 304

選單習慣用法 304

級聯選單 304

選單 305

帶條 305

咣噹選單 306

禁止選單項 306

標記選單項 306

選單上圖示 307

快捷鍵 307

助記符 308

其他平臺上的選單 308

第23 工具欄

工具欄:可見的立即功能 309

工具欄不是選單 309

工具欄和工具欄控制元件 310

工具欄上的圖示與文字 310

標籤化圖示按鈕存在的問題 311

解釋工具欄控制元件 311

氣球幫助:第1次嘗試 311

工具提示 311

禁用工具欄控制元件 312

工具欄的演化 312

狀態指示工具欄控制元件 313

工具欄上的選單 313

可移動工具欄 313

可定製工具欄 314

帶條 314

情境工具欄 315

第24 對話方塊

正確運用對話方塊 316

對話方塊基礎 317

模態對話方塊 318

非模態對話方塊 318

非模態對話方塊存在的問題 319

改進非模態對話方塊的兩種方法 319

演化方法 319

採取更激進的解決方法 320

4種不同用途的對話方塊 323

屬性對話方塊 323

功能對話方塊 323

進度對話方塊 324

消除進度對話方塊 325

公告對話方塊 325

管理對話方塊中的內容 327

標籤對話方塊 327

擴充套件對話方塊 328

級聯對話方塊 329

第25 錯誤、警告和確認

錯誤對話方塊 331

為什麼我們有這麼多的錯誤訊息 331

錯誤訊息有什麼問題 332

人們討厭錯誤訊息 332

到底是誰的錯 332

錯誤訊息不起作用 333

消除錯誤訊息 334

使錯誤不可能 334

正面反饋 335

有特例嗎 335

改進錯誤訊息:最後一招 336

警告對話方塊:宣告錯誤的結束 337

確認對話方塊 338

對話方塊在喊“狼來了!” 339

消除確認對話方塊 339

取代對話方塊:豐富的非模態反饋 340

豐富的視覺非模態反饋 340

聽覺反饋 342

負面聽覺反饋:宣告使用者錯誤 342

正面聽覺反饋 342

第26 為不同需求而設計

命令途徑和工作集 344

直接途徑和學習途徑 344

工作集和人物角色 344

讓新手使用者變為中間使用者 345

世界途徑和頭腦途徑 345

記憶途徑 346

個性化和配置 347

特殊的模態行為 348

本地化和全球化 348

庫和模板 349

幫助 349

索引 350

快捷方式和總覽檢視 350

不是為新手使用者準備的 350

非模態和互動式幫助 350

嚮導 350

“智慧”代理 351

附錄A 設計原則 352

附錄B 參考書目 358

後序 協同工作 362

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