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過山車之星(Planet Coaster)的視角和編輯介紹

前言

趁著冬促,30元入手了垂涎已久的過山車之星(Planet Coaster® )。

它的廣告詞:“過山車公園模擬遊戲的明日之光重磅來襲!建造您的過山車公園帝國,為人們帶來難以置信的驚奇、歡樂和刺激 — 放飛您的想象力,與世界分享您的成就。”

大致歸納了下游戲的賣點:

建造(遊樂設施,道路鋪設,建築構建,地形造型,生成湖泊,掘出洞穴)

經營 (公園模擬遊戲, 逼真的世界,隨心建造並改造您的公園,給顧客帶來驚奇和刺激)

分享 (藉助steam創意工坊,把其他玩家的創意新增到自己的公園,並修建你的設施,為它命名,將它與整個星球分享)

看宣傳動畫,覺得應該是和cities,skyline差不多的遊戲。但是實際玩起來,還是有不同的趣味。感覺更需要編輯和創造能力。

本文在此簡單介紹下游戲的視角控制和模型編輯的互動操作。希望對玩家有所幫助,或者是三維繫統設計開發人員開拓思路。

視角

視角就是觀察的角度。由攝像機與目標場景的相對位置和攝像機的視場角等引數決定。

配一張相關的圖,說明下相對關係(配圖為KML的lookAt)


在普通模式下,按住滑鼠右鍵拖拽進行平移,滑鼠滾輪控制縮放,按住滑鼠中間,可以旋轉視角。

但是,遊戲不限於此。對於每一個活動的個體,我們都可以設定多種觀察模式。

電影化視角

對於過山車或者遊客都可以選擇電影化的視角。屬於第三人稱視角。遊戲會根據物件的動作,位置和周圍場景自動調整角度,以保證玩家能夠獲得最佳的觀賞角度。主要特點是,目標基本在螢幕中心區域,相對角度會隨便變化。

目標物件為過山車的電影化視角的例子:

鏡頭時而在過山車下,時而在側邊,時而切換為俯視。從全方位各個角度,更能全面的展現過山車的全域性環境。



下圖是遊客的電影化視角,目標任務是螢幕中心的艾米公主表演者(座標:棕色頭髮,藍色裙子,牛肉餅警長廣告牌的左方)。這種觀察模式給人帶來較強的全域性感。


座位/第一人稱視角

這是一種第一人稱視角,攝像機就在人眼的位置。給來帶來較強的沉浸感,VR的話,效果更佳。下圖為坐在第一排第一座的遊客的視角,這時候車在快速向下俯衝,遊客嚇得尖叫並嘗試用手捂住眼睛。;-)
這是坐在第6座遊客的視角,可以看到前排遊客的一舉一動,遮擋更小,視野也比較好,畫面衝擊感比第一排要弱一點(適合一般玩家)

接下來是地面遊客的第一人稱視角。下圖是附身到排隊買冷飲的第二排遊客身上。可以看到店員忙碌的身姿(當排隊人很多的時候,店員真的是忙得手舞足蹈)和前面顧客掏錢收貨等細節動作。代入感比較強。

偏好/朝向遊客化視角

這也是一種第三人稱視角,目標和攝像機使用同一座標系,相對位置保持不變(簡單說,可以把目標和攝像機作為一個剛體對待)也是一種攝像機的追隨模式。我們可以自由調整一個固定的角度來觀察目標。使用這種方式,更利於捕捉精彩鏡頭。下圖是調整攝像機朝向第一節車廂。乘客在經歷了幾個彎道之後,來到了一個向上的彎道,離心力帶來的恐懼感讓他們驚嚇得舉起了雙手。
用這個角度來看看排隊的人們(雖然沒有等待線,大家還都挺守規矩,佇列第二個人和櫃檯保持了一定的距離)

模型編輯

過山車之星的模型編輯還是非常複雜的,在此只做簡單介紹。編輯分為簡單模式和高階模式。簡單模式實際上是高階模式的“表面移動”模式(就是貼“地”放置模式)之後會有介紹。系統提供的編輯工具非常全面,可以隨心所欲的編輯。先貼一張創意工坊的圖吧。
下面正式介紹。編輯操作又分平移,旋轉兩種。座標系分為世界座標系和模型相對座標系。平移模式的輔助座標軸
旋轉模式的輔助環
模型相對座標系(以平移模式為例,有座標軸可以參考)
世界座標系(以平移模式為例,有座標軸可以參考,也可以參考我修的路,在這個園區,我修的路都是東西或者南北走向的)
"表面移動”模式(遊戲就是這麼翻譯的,我也沒看原版英文,我比較喜歡用draped mode這個詞),因為可以貼合地形或者模型,所以很適合快速編輯。下圖使用“表面移動”模式,讓騎士站到了臺階上。(因為這個道具是活動道具,需要電力和各種機械齒輪驅動,所以下面會有一個鐵疙瘩,這個道具每月執行經費大概是5美元 ;-)) 對了,在此模式下,按住shift鍵,可以調整模型高度位置。這樣xyz三個軸都能編輯了。

模型編輯還包括很多別的設定,例如更高階的移動,角度捕捉,表面對齊,位置捕捉,就不在這兒一一介紹了。

道路編輯

過山車之星裡面,有多種道路模板,可以選擇路面材質,欄杆種類等等。具體進行編輯的話,會有以下的設定。

就不一一詳談。P.S. 對於遊戲玩家而言,開啟曲面斜坡,就可以修建平滑的斜坡道路了。(對於三維開發者而言,程式化的建立三維的,各種彎角,帶各種附屬設施的路面真是一個複雜的工作)下圖是我做的一個旋轉路面的例子,由於時間關係,我沒有做平滑,所以還是能看得出路面不是完美的曲線。但是用心的玩家是一定可以使用這個路面編輯工具做出任何自己希望的道路的。。

過山車軌道編輯

這是本遊戲的重頭戲,自己的公園能不能盈利,自己能不能躋身於一流的建造師的行業,就靠過山車的軌道編輯了。我先發下截圖,看看有系統提供了哪些編輯功能吧。(在此不展開討論,畢竟我自己建造的過山車還不是公園的核心盈利設施)
編輯時,目標區段是高亮狀態。一般會有四個圖示顯示在周圍。如下圖:

Roll

按住上方的圖示,會顯示軌道的傾斜程度,也就是roll值,如果以姿態角來描述的話,習慣稱為翻滾角。(想象一下飛機側向滑翔)。此時,拖拽滑鼠可以控制軌道的翻滾傾斜程度。如下圖所示:

Heading/Yaw

按住左方的圖示,會顯示軌道的朝向,也就是heading/yaw值,可以叫偏航角,航向角。(想象一下直升飛機轉向)。此時,拖拽滑鼠可以控制軌道的方向。如下圖所示:

Length/Scale

按住下方的圖示,會顯示軌道的長度。此時,拖拽滑鼠可以調整軌道長度。如下圖所示:

Pitch

按住右方的圖示,會顯示軌道此時的俯仰角,也就是pitch值, 可以叫俯仰角(想象一下,飛機起飛時,機頭漸漸擡高的情景),此時,拖拽滑鼠可以調整軌道的俯仰程度。如下圖所示:
通過上面的基本操作和遊戲系統提供的模板,就能編輯出別出心裁的過山車軌道了。然後需要進行測試,測試時,軌道上會覆蓋顯示一層熱力圖,顯示測試者的刺激性,恐懼感,噁心感等多項指標,右側面板也會給出過山車通過每一個軌道的速度,各個方向上的加速度(失重感的產生源頭)。根據這些值就可以科學的設計個性化的軌道了。引用一張圖,便於理解

地形編輯

個人感覺比天際線的地形編輯要好用。進入遊戲後看說明就可以很快的學會地形編輯。下面是系統提供的地形編輯的幾種基本操作模式:
上拉,下推,與地基齊平,與表面齊平,鑿刻。平整,磨糙。看名字就能理解。旁邊的強度,大小等各種引數。使用過PS的應該很容易理解。(二維的影象PS和三維的地形編輯真的很相似。PS裡面對應著畫刷,橡皮擦,平滑,銳化,各種濾波,各種模板,畫筆大小,畫筆強度。。)編輯好格網之後,可以選擇紋理和材質了:
還有各種水的效果:
接下來,花幾分鐘實戰演練下。編輯前:(圓環是我的畫筆)
編輯後。挖了個人工湖,做了個湖心島,島上放了一個小燈塔。夜晚時,在燈塔的照耀下,湖面波光粼粼。。。

後記

以上就是本文的主要介紹內容了。這個遊戲也是經過我老婆和小孩“官方”認可的遊戲。畫風明朗,BGM輕快。同時也是我玩起來最頭痛的遊戲,玩別的遊戲,用手柄玩,玩這個遊戲,得用計算器玩:統計月盈利趨勢,制定定價策略,制定排班表,工程開始前做預算,工程進行中計算各種加速度對於乘客感覺上的影響。路有多長,路邊多少米一個垃圾桶,多少米一個板凳。攝像頭覆蓋範圍,廣告牌如何擺放。各種裝置的購買成本,折舊速度,執行成本。。最後附上一張我的公園截圖吧。
下圖就是截圖的煙火特效的成本。每次給老婆孩子演示完之後,心都在滴血啊。。

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