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貝塞爾曲線,以及用滑鼠和貝塞爾曲線互動



by 野比喵
這段時間感覺很蛋疼。。雖然各種遊戲玩的很開心。。還是多少要學習一下唄。。
做了個小東西,貼出來得瑟下。。能力有限,就先這麼著了。
別試圖找我要任何程式碼之類的。。我只是個amateur,這種帖子認真你就輸了。。
別試圖接分。。那是不可能的。。

當你對生活不滿意,工作不滿意,妹妹不滿意。。。
如果不想付出金錢去改變,活該苦逼。
如果不想付出精力去改變,活該苦逼。
如果不想付出生命去改變,活該苦逼。
如果不能忍受別人的鄙視,親,請給別人一個不鄙視你的理由先。。



其實這篇沒什麼技術含量,類似Photoshop裡的“鋼筆”工具。。
(程式碼裡面的招數我經常用,可以在前面的帖子裡翻到。。

前半部分是理論,可以在數學書上翻。後半部分是實踐,其實很簡單。。


正文開始

貝塞爾曲線
貝塞爾曲線(The Bézier Curves),是一種在計算機圖形學中相當重要的引數曲線(2D,3D的稱為曲面)。貝塞爾曲線於1962年,由法國工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所發表,他運用貝塞爾曲線來為汽車的主體進行設計。

線性曲線
給定點P0、P1,線性貝塞爾曲線只是一條兩點之間的直線。這條線由下式給出:

當引數t變化時,其過程如下:

線性貝塞爾曲線函式中的t會經過由P0至P1的B(t)所描述的曲線。例如當t=0.25時,B(t)即一條由點P0至P1路徑的四分之一處。就像由0至1的連續t,B(t)描述一條由P0至P1的直線。
二次曲線
二次方貝塞爾曲線的路徑由給定點P0、P1、P2的函式B(t)追蹤:


為建構二次貝塞爾曲線,可以中介點Q0和Q1作為由0至1的t:
* 由P0至P1的連續點Q0,描述一條線性貝塞爾曲線。
* 由P1至P2的連續點Q1,描述一條線性貝塞爾曲線。
* 由Q0至Q1的連續點B(t),描述一條二次貝塞爾曲線。
二次曲線看起來就是這樣的:

三次曲線
為建構高階曲線,便需要相應更多的中介點。對於三次曲線,可由線性貝塞爾曲線描述的中介點Q0、Q1、Q2,和由二次曲線描述的點R0、R1所建構。
P0、P1、P2、P3四個點在平面或在三維空間中定義了三次方貝塞爾曲線。曲線起始於P0走向P1,並從P2的方向來到P3。一般不會經過P1或P2;這兩個點只是在那裡提供方向資訊。P0和P1之間的間距,決定了曲線在轉而趨進P3之前,走向P2方向的“長度有多長”。

曲線的引數形式為:

看起來就是這樣的:

高階曲線
更高階的貝塞爾曲線,可以用以下公式表示:
表示由點P0、P1、…、Pn所決定的貝塞爾曲線。則有:

更多的關於貝塞爾曲線的內容,你可以去查閱各種數學書。加油,求知的騷年。
應用
在幾乎所有的高階影象軟體中,均使用到了三次貝塞爾曲線來實現“平滑曲線”繪製功能。例如Photoshop中的“鋼筆”,CoralDraw中的“貝塞爾工具”,Fireworks中的“畫筆”。

在程式設計中實現
計算機繪圖
要“畫”出貝塞爾曲線,一般需要進行較多的計算,然後繪製出來,類似這樣:

繪製的程式碼可以在各類計算機圖形學書籍中找到。
GDI+
幸運的是,GDI+已經封裝好了貝塞爾曲線的繪製程式碼,如果你想畫出貝塞爾曲線,只用呼叫Graphics.DrawBezier方法:

這是一個三次貝塞爾曲線,其中4個點分別為:起點,起點控制點,終點,終點控制點。繪製出來的效果如下:

與滑鼠的互動
怎麼實現Photoshop裡那樣可以調整的貝塞爾曲線呢?兩種方法:
* 輸入新引數生成曲線
* 用滑鼠互動調整曲線
很顯然第二種看起來會拉風很多,那麼就來試試看。
你想要獲得是這樣的效果:

這是一條三次貝塞爾曲線,圖中應該這樣解讀:

所以需要幾個需要解決的:
* 表示貝塞爾曲線的錨點和控制點
* 繪製曲線和控制點/控制柄
* 滑鼠互動
看起來不是很難的樣子,那麼就來化整為零,各個擊破吧。
錨點
對於三次貝塞爾曲線而言,有兩個錨點:起始點和結束點。每個錨點有兩個座標:本身座標和控制點座標。於是,可以用這樣的類來描述:

三次貝塞爾曲線
三次曲線前面已經說過原理了,那麼它的結構應該就是這樣的:

畫出來
為了簡單,就用一個最基本的渲染器來畫,程式碼如下:

畫出曲線和控制點及其手柄:


畫出來的效果就是這樣的:

滑鼠互動
和滑鼠實際上是這樣互動的:
* 按下滑鼠,如果落點在某個控制點上,就表示選中了該點,否則落空
* 移動滑鼠,如果選中了某個控制點,則調整控制點座標至新座標,否則忽略
* 放開滑鼠,取消任何選擇
看起來只需要處理MouseDown,MouseMove和MouseUp這三個事件就夠了,很容易嘛。
先弄一個全域性標記:

然後處理滑鼠事件:
MouseDown:

MouseMove:

MouseUp:

為了簡單,重新整理就這麼弄了:

更高效的重新整理應該只處理髒區。
效果
最後看起來就像這樣。

就這麼簡單。

擴充套件和優化
要實現Photoshop那種曲線效果,需要多個錨點連線起來。上面的方法在效率上也還有可以提高的地方。

怎麼辦?

轉自:http://bbs.csdn.net/topics/390358020

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